Обычно сеткаосновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словарь, геометрия объекта дает только приблизительную аппроксимация формы, в то время как большая часть мелких деталей обеспечивается текстурамиизображением, используемым при рендеринге GameObject, Sprite или элемента пользовательского интерфейса . Текстуры часто применяются к поверхности сетки, чтобы придать ей визуальную детализацию. Подробнее
См. в Словарь. Текстура — это просто стандартное растровое изображение, накладываемое на поверхность сетки. Вы можете думать об изображении текстуры, как если бы оно было напечатано на резиновом листе, который натянут и прикреплен к сетке в соответствующих местах. Позиционирование текстуры осуществляется с помощью программного обеспечения для 3D-моделирования, которое используется для создания сетки.

Unity может импортировать текстуры из большинства распространенных форматов файлов изображений.
Текстуры для использования в 3D-моделях
Текстуры применяются к объектам с помощью Материаловактива, который определяет, как поверхность должны быть визуализированы. Подробнее
См. в Словарь. В материалах используются специализированные графические программы, называемые ShadersПрограмма, работающая на графическом процессоре. Подробнее
См. в Словарь, чтобы отобразить текстуру на поверхности сетки. Шейдеры могут реализовывать световые и цветовые эффекты для имитации блестящих или неровных поверхностей среди многих других вещей. Они также могут использовать две или более текстур одновременно, комбинируя их для еще большей гибкости.
Размеры текстур должны быть в степени двойки (например, 32 x 32, 64 x 64, 128 x 128, 256 x 256 и т. д.). Достаточно просто поместить их в папку "Активы" вашего проекта, и они появятся в представлении проекта.
После того как ваша текстура была импортирована, вы должны назначить ее Материалу. Затем материал можно применить к сетке, Системе частицКомпоненту, который имитирует текучие объекты, такие как жидкости, облака и пламя, путем создания и анимация большого количества небольших 2D-изображений в сцене. Подробнее
См. в Словарь или Текстура GUI. С помощью настроек импорта его также можно преобразовать в кубическую картуколлекцию из шести квадратных текстур, может представлять отражения в окружающей среде или скайбокс, нарисованный позади вашей геометрии. Шесть квадратов образуют грани воображаемого куба, окружающего объект; каждая грань представляет вид по направлениям мировых осей (вверх, вниз, влево, вправо, вперед и назад). Подробнее
См. в Словарь или в карте нормалей различные типы приложения в игре. Дополнительную информацию об импорте текстур см. на странице компонента текстуры.
2D-графика
В 2D-играх используются спрайтыдвухмерные графические объекты. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но существуют специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. в Словарь, реализованы с использованием текстур, применяемых к плоским сеткам, которые аппроксимируют объекты. формы.

Для объекта в 2D-игре может потребоваться набор связанных графических изображений для представления кадров анимации или различных состояний персонажа. Доступны специальные методы, позволяющие эффективно проектировать и визуализировать эти наборы изображений. Дополнительную информацию см. на странице руководства по Редактору спрайтов.
Графический интерфейс
Игровой графический пользовательский интерфейс (GUI) состоит из графики, которая не используется непосредственно в игровой сценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь, но они позволяют игроку делать выбор и просматривать информацию . Например, отображение счета и меню параметров являются типичными примерами игрового графического интерфейса. Эта графика явно сильно отличается от той, которая используется для детализации поверхности сетки, но тем не менее она обрабатывается с использованием стандартных текстур Unity. Дополнительную информацию о системе графического интерфейса Unity см. в главе GUI Scripting Guide.
Частицы
Сети идеально подходят для представления твердых объектов, но менее подходят для таких вещей, как пламя, дым и искры, оставленные магическим заклинанием. Этот тип эффекта гораздо лучше обрабатывается Particle Systems. Частица – это небольшое двухмерное изображение, представляющее небольшую часть чего-то, что в основном является жидким или газообразным, например облако дыма. Когда многие из этих частиц создаются одновременно и приводятся в движение, опционально со случайными вариациями, они могут создать очень убедительный эффект. Например, вы можете отобразить взрыв, отправив частицы с огненной текстурой с большой скоростью из центральной точки. Водопад можно имитировать, ускоряя частицы воды вниз от линии вверху сцены.

Системы частиц Unity имеют множество возможностей для создания всевозможных плавных эффектов. Дополнительную информацию см. в главе руководства по этому вопросу.
Карты высот местности
Текстуры можно использовать даже в тех случаях, когда изображение вообще никогда не будет просматриваться, по крайней мере, напрямую. В изображении в оттенках серого каждый пиксельнаименьшая единица компьютерного изображения. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее
См. в Словарь значение — это просто число, соответствующее оттенку серого в данном точка на изображении (это может быть значение в диапазоне от 0 до 1, где ноль — черный, а единица — белый). Хотя такое изображение можно просматривать, нет никаких причин, по которым числовые значения в пикселях нельзя использовать и для других целей, и именно это делается с помощью Карты высот местности.
terrain – это сетка, представляющая участок земли, где каждая точка на земле имеет определенную высоту от базовой линии. карта высот для ландшафталандшафта в вашей сцене. Игровой объект Terrain добавляет в вашу сцену большую плоскую плоскость, и вы можете использовать окно Terrain Inspector для создания подробного ландшафта. Подробнее
See in Словарь хранит числовые образцы высоты через равные промежутки времени в виде значений оттенков серого в изображение, где каждый пиксель соответствует координате сетки на земле. Значения не отображаются в сцене в виде изображения, а преобразуются в координаты, которые используются для создания сетки ландшафта.
Интересно, хотя карта высоттекстура в оттенках серого, в которой хранятся данные о высоте объекта. Каждый пиксель хранит разницу высот перпендикулярно лицу, которое представляет пиксель.
См. в Словарь не просматривается непосредственно как изображение, есть еще общие изображения методы обработки, полезные при применении к данным о высоте. Например, добавление шума к карте высот создаст впечатление каменистой местности, а размытие сгладит ее и сделает ландшафт более мягким.
Дополнительную информацию о ландшафтах в Unity можно найти в этом разделе руководства.