Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Graphics.SetRenderTarget

Объявление

public static void SetRenderTarget(RenderTexture rt, int mipLevel = 0, CubemapFace face = CubemapFace.Unknown, int depthSlice = 0);

public static void SetRenderTarget(RenderBuffer[] colorBuffers, RenderBuffer depthBuffer);

public static void SetRenderTarget(RenderBuffer colorBuffer, RenderBuffer depthBuffer, int mipLevel = 0, CubemapFace face = CubemapFace.Unknown, int depthSlice = 0);

public static void SetRenderTarget(RenderTargetSetup setup);

Параметры

rt RenderTexture для установки в качестве активной цели рендеринга.
mipLevel Уровень мипмаппинга для рендеринга (используйте 0, если он не мипмапирован).
face Грань кубической карты для рендеринга (используйте Unknown, если не кубическая карта).
depthSlice Срез глубины для рендеринга (используйте 0, если цель рендеринга не 3D или 2DArray).
colorBuffer Буфер цвета для рендеринга.
depthBuffer Буфер глубины для рендеринга.
colorBuffers Цветовые буферы для рендеринга (для нескольких эффектов рендеринга).
setup Полная информация о настройках цели рендеринга.

Описание

Устанавливает текущую цель рендеринга.

Эта функция устанавливает, какая комбинация RenderTexture или RenderBuffer будет визуализирована следующей. Используйте его при реализации пользовательских алгоритмов рендеринга, когда вам нужно вручную преобразовать что-либо в текстуру рендеринга.

Варианты с аргументами mipLevel и face позволяют выполнять рендеринг на определенном уровне MIP-карты текстуры рендеринга или на определенной грани кубической карты RenderTexture. Варианты с depthSlice позволяют выполнять рендеринг в определенный фрагмент текстуры рендеринга 3D или 2DArray.

Вызов функции с массивом colorBuffers позволяет использовать методы, использующие множественные цели рендеринга (MRT), когда фрагментный шейдер может выводить более одного конечного цвета.

Вызов SetRenderTarget только с аргументом RenderTexture аналогичен настройке свойства RenderTexture.active.

Обратите внимание, что в линейном цветовом пространстве важно правильно установить состояние преобразования цвета sRGB<->Linear. В зависимости от того, что было обработано ранее, текущее состояние может отличаться от ожидаемого. Вы должны установить GL.sRGBWrite по мере необходимости, прежде чем выполнять SetRenderTarget или любой другой ручной рендеринг.

Смотрите так же: RenderTexture, Graphics.activeColorBuffer, Graphics.activeDepthBuffer, SystemInfo.supportedRenderTargetCount.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3