Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Объявление

public NativeArray GetBonesPerVertex();

Возвращает

NativeArray Возвращает количество ненулевых весов костей для каждой вершины.

Описание

Количество ненулевых весов костей для каждой вершины.

Размер возвращаемого массива равен Mesh.vertexCount или равен нулю. Массив отсортирован в порядке индекса вершины.

Используйте в сочетании с Mesh.GetAllBoneWeights, чтобы получить веса костей для вершин в сетке.

Смотрите так же: Mesh.GetAllBoneWeights, Mesh.SetBoneWeights, ModelImporter.maxBonesPerVertex, QualitySettings.skinWeights, SkinnedMeshRenderer.quality.

using UnityEngine; public class TestSkinnedMesh : MonoBehaviour { void Start() { // Get a reference to the mesh var skinnedMeshRenderer = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); var mesh = skinnedMeshRenderer.sharedMesh; // Get the number of bone weights per vertex var bonesPerVertex = mesh.GetBonesPerVertex(); if (bonesPerVertex.Length == 0) { return; } // Get all the bone weights, in vertex index order var boneWeights = mesh.GetAllBoneWeights(); // Keep track of where we are in the array of BoneWeights, as we iterate over the vertices var boneWeightIndex = 0; // Iterate over the vertices for (var vertIndex = 0; vertIndex < mesh.vertexCount; vertIndex++) { var totalWeight = 0f; var numberOfBonesForThisVertex = bonesPerVertex[vertIndex]; Debug.Log("This vertex has " + numberOfBonesForThisVertex + " bone influences"); // For each vertex, iterate over its BoneWeights for (var i = 0; i < numberOfBonesForThisVertex; i++) { var currentBoneWeight = boneWeights[boneWeightIndex]; totalWeight += currentBoneWeight.weight; if (i > 0) { Debug.Assert(boneWeights[boneWeightIndex - 1].weight >= currentBoneWeight.weight); } boneWeightIndex++; } Debug.Assert(Mathf.Approximately(1f, totalWeight)); } } }
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3