Объявление
public void SetBoneWeights(NativeArrayПараметры
bonesPerVertex | Количество костей для каждой вершины в сетке. |
weights | Структуры BoneWeight1 для каждой вершины, отсортированные по индексу вершины. |
Описание
Устанавливает вес костей для сетки.
Поддерживает до 255 весов костей на вершину. Веса костей для каждой вершины должны быть отсортированы сначала по наиболее значимым весам. Нулевые веса будут игнорироваться.
Веса могут быть сохранены с меньшей точностью, чем переданные значения с плавающей запятой, поэтому не ожидайте получить те же самые значения обратно, используя Mesh.GetAllBoneWeights. В настоящее время используется минимальная точность — 16-битные нормализованные целые числа.
Смотрите так же: Mesh.GetAllBoneWeights, Mesh.GetBonesPerVertex, Mesh.boneWeights, Mesh.GetBoneWeightsModelImporter.maxBonesPerVertex, QualitySettings.skinWeights, SkinnedMeshRenderer.quality.
using UnityEngine;
public class SkinnedMeshExample : MonoBehaviour {
void Start() {
gameObject.AddComponent<Animation>();
gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
SkinnedMeshRenderer rend = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
Animation anim = GetComponent<Animation>();
// Build basic mesh
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = new Vector3[] {new Vector3(-1, 0, 0), new Vector3(1, 0, 0), new Vector3(-1, 5, 0), new Vector3(1, 5, 0)};
mesh.uv = new Vector2[] {new Vector2(0, 0), new Vector2(1, 0), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1)};
mesh.triangles = new int[] { 0, 3, 1, 0, 2, 3 };
mesh.RecalculateNormals();
// Assign mesh to mesh filter & renderer
rend.material = new Material(Shader.Find("Diffuse"));
// Assign bone weights to mesh
// We use 2 bones. One for the lower vertices, one for the upper vertices.
BoneWeight[] weights = new BoneWeight[4];
weights[0].boneIndex0 = 0;
weights[0].weight0 = 1;
weights[1].boneIndex0 = 0;
weights[1].weight0 = 1;
weights[2].boneIndex0 = 1;
weights[2].weight0 = 1;
weights[3].boneIndex0 = 1;
weights[3].weight0 = 1;
// A BoneWeights array (weights) was just created and the boneIndex and weight assigned.
// The weights array will now be assigned to the boneWeights array in the Mesh.
mesh.boneWeights = weights;
// Create Bone Transforms and Bind poses
// One bone at the bottom and one at the top
Transform[] bones = new Transform[2];
Matrix4x4[] bindPoses = new Matrix4x4[2];
bones[0] = new GameObject("Lower").transform;
bones[0].parent = transform;
// Set the position relative to the parent
bones[0].localRotation = Quaternion.identity;
bones[0].localPosition = Vector3.zero;
// The bind pose is bone's inverse transformation matrix
// In this case the matrix we also make this matrix relative to the root
// So that we can move the root game object around freely
bindPoses[0] = bones[0].worldToLocalMatrix * transform.localToWorldMatrix;
bones[1] = new GameObject("Upper").transform;
bones[1].parent = transform;
// Set the position relative to the parent
bones[1].localRotation = Quaternion.identity;
bones[1].localPosition = new Vector3(0, 5, 0);
// The bind pose is bone's inverse transformation matrix
// In this case the matrix we also make this matrix relative to the root
// So that we can move the root game object around freely
bindPoses[1] = bones[1].worldToLocalMatrix * transform.localToWorldMatrix;
// assign the bindPoses array to the bindposes array which is part of the mesh.
mesh.bindposes = bindPoses;
// Assign bones and bind poses
rend.bones = bones;
rend.sharedMesh = mesh;
// Assign a simple waving animation to the bottom bone
AnimationCurve curve = new AnimationCurve();
curve.keys = new Keyframe[] {new Keyframe(0, 0, 0, 0), new Keyframe(1, 3, 0, 0), new Keyframe(2, 0.0F, 0, 0)};
// Create the clip with the curve
AnimationClip clip = new AnimationClip();
clip.SetCurve("Lower", typeof(Transform), "m_LocalPosition.z", curve);
clip.legacy = true;
clip.wrapMode = WrapMode.Loop;
// Add and play the clip
anim.AddClip(clip, "test");
anim.Play("test");
}
}