Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Объявление

public RenderTexture(RenderTexture textureToCopy);

public RenderTexture(RenderTextureDescriptor desc);

public RenderTexture(int width, int height, int depth, RenderTextureFormat format = RenderTextureFormat.Default, RenderTextureReadWrite readWrite = RenderTextureReadWrite.Default);

Параметры

width Ширина текстуры в пикселях.
height Высота текстуры в пикселях.
depth Количество битов в буфере глубины (0, 16, 24 или 32). Обратите внимание, что только 24- и 32-битная глубина поддерживает буфер трафарета.
format Цветовой формат текстуры.
colorFormat Формат цвета для RenderTexture.
depthStencilFormat Формат трафарета глубины для RenderTexture.
mipCount Количество мипов, выделяемых для RenderTexture.
readWrite Как и должны ли преобразования цветового пространства выполняться при чтении/записи текстуры..
desc Создайте RenderTexture с настройками в RenderTextureDescriptor.
textureToCopy Скопируйте настройки из другого RenderTexture.

Описание

Создает новый объект RenderTexture.

Текстура рендеринга создается с размером width на height с буфером глубины depth бит (глубина может быть 0, 16, 24 или 32), а также в формате format и с включенным или отключенным чтением/записью sRGB.

Обратите внимание, что создание объекта RenderTexture не приводит к немедленному созданию аппаратного представления. Фактическая текстура рендеринга создается при первом использовании или при вызове Create вручную. Таким образом, после построения текстуры рендеринга можно установить дополнительные переменные, такие как формат, размер и т. д. .

Смотрите так же: format variable, GetTemporary.

using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { public RenderTexture rt; void Start() { rt = new RenderTexture(256, 256, 16, RenderTextureFormat.ARGB32); } }
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3