Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Объявление

public static RenderTexture GetTemporary(RenderTextureDescriptor desc);

public static RenderTexture GetTemporary(int width, int height, int depthBuffer = 0, RenderTextureFormat format = RenderTextureFormat.Default, RenderTextureReadWrite readWrite = RenderTextureReadWrite.Default, int antiAliasing = 1, RenderTextureMemoryless memorylessMode = RenderTextureMemoryless.None, VRTextureUsage vrUsage = VRTextureUsage.None, bool useDynamicScale = false);

Параметры

width Ширина в пикселях.
height Высота в пикселях.
depthBuffer Биты буфера глубины (0, 16 или 24). Обратите внимание, что только 24-битная глубина имеет трафаретный буфер..
format Формат текстуры рендеринга.
readWrite Режим преобразования цветового пространства.
antiAliasing Количество сэмплов сглаживания для хранения в текстуре. Допустимые значения: 1, 2, 4 и 8. Выдает исключение, если передано любое другое значение.
memorylessMode Режим рендеринга текстуры без памяти.
desc Используйте этот RenderTextureDesc для настроек при создании временной RenderTexture.

Описание

Разместите временную текстуру рендеринга.

Эта функция оптимизирована для тех случаев, когда вам нужна быстрая RenderTexture для выполнения временных расчетов. Освободите его с помощью ReleaseTemporary, как только вы закончите с ним, чтобы при необходимости его можно было повторно использовать в другом вызове.

Внутри Unity хранится пул временных текстур рендеринга, поэтому вызов GetTemporary чаще всего просто возвращает уже созданную (если размер и формат совпадают). Эти временные текстуры рендеринга фактически уничтожаются, если они не используются в течение нескольких кадров.

Если вы выполняете серию "блитов" постобработки, для повышения производительности лучше получать и выпускать временную текстуру рендеринга для каждого блита, а не получать одну или две текстуры рендеринга заранее и использовать их повторно. Это в основном полезно для мобильных (на основе тайлов) и систем с несколькими графическими процессорами: GetTemporary внутренне выполнит вызов DiscardContents, что поможет избежать дорогостоящих операций восстановления предыдущей текстуры рендеринга. содержимое.

Вы не можете зависеть от какого-либо конкретного содержимого RenderTexture, которое вы получаете из функции GetTemporary. Это может быть мусор, или он может быть очищен до определенного цвета, в зависимости от платформы.

Смотрите так же: ReleaseTemporary.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3