Контроллер переопределения аниматора – это тип ресурса, который позволяет расширить существующий контроллер аниматораУправляет анимацией через слои анимации с помощью машин состояний анимации и деревьев смешивания анимации, управляемых параметрами анимации. На один и тот же контроллер Animator могут ссылаться несколько моделей с компонентами Animator. Подробнее
См. в Словарь, заменяя определенные используемые анимации, но сохраняя структуру оригинала, параметры и логика.
Это позволяет создавать несколько вариантов одного и того же базового конечного автоматанабора состояний в контроллере Animator, в котором находится персонаж. или анимированный GameObject вместе с набором переходов между этими состояниями и переменной для запоминания текущего состояния. Доступные состояния будут зависеть от типа игрового процесса, но типичные состояния включают в себя такие вещи, как бездействие, ходьба, бег и прыжки. Подробнее
См. в Словарь, но в каждом из них используются разные наборы анимаций. Например, в вашей игре может быть множество типов NPC, живущих в мире, но каждый тип (гоблин, людоед, эльф и т. д.) имеет свои собственные уникальные анимации для ходьбы, бездействия, сидения и т. д.
Создав один «базовый» Animator Controller, содержащий логику для всех типов NPC, вы затем можете создать переопределение для каждого типа и вставить соответствующие файлы анимации.
Для демонстрации вот типичный ресурс Animator Controller:
Это представляет контроллер Animator, содержащий простой конечный автомат с деревом наложения, управляющим анимацией в четырех направлениях, а также анимацию бездействия, выглядящую следующим образом:
Чтобы расширить этот общий конечный автомат NPC для использования уникальных анимаций, которые применяются, скажем, только к персонажу типа огра, вы можете создать контроллер переопределения аниматора и добавить огра. анимационные клипыАнимационные данные, которые можно использовать для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
См. в Словарь в качестве замены исходным анимационным клипам. У огров может быть другой способ бездействия и передвижения, возможно, с более медленными, тяжелыми и более мускулистыми движениями. Однако при использовании контроллера переопределения аниматора базовая логика перехода и смешивания между состояниями движения может быть общей для разных персонажей с разными наборами анимации, что сокращает объем работы, необходимой для создания и модификации самих конечных автоматов.
Чтобы создать новый контроллер переопределения Animator, используйте меню Активы -> Создать или кнопку Создать в представлении проекта и выберите Контроллер переопределения Animator. р>
Значок Animator Override Controller очень похож на значок Animator Controller, за исключением того, что в углу значка имеется знак «плюс», а не знак «воспроизведение»:
При выборе нового контроллера переопределения аниматора в инспектореокне Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, или настройки проекта, что позволяет просматривать и редактировать значения. Дополнительная информация
См. в Словарь, он изначально не назначен и будет выглядеть так:
Чтобы начать использовать контроллер переопределения, необходимо назначить исходный объект контроллера новому контроллеру переопределения в инспекторе. Как только это будет сделано, все анимации, используемые в исходном контроллере, отобразятся в виде списка в инспекторе контроллера переопределения:
После этого вы можете назначить новые анимационные клипы вместо оригинальных клипов. В этом примере все клипы были заменены версиями анимации «Огр».
Этот контроллер переопределения теперь можно использовать в компоненте анимациикомпоненте модели, который анимирует эту модель с помощью системы анимации. . Компонент имеет ссылку на ресурс Animator Controller, который управляет анимацией. Подробнее
См. в Словарь игровой объект персонажа-огра, как если бы это был аниматор. Контроллер. Он будет использовать ту же логику, что и исходный Animator Controller, но воспроизводит новые назначенные анимации вместо исходных.