Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Выбор AudioGroup в иерархии AudioGroup, представлении AudioGroup или окне проектаокне, в котором отображается содержимое вашего Папка Assets (вкладка Project) Дополнительная информация
См. в Словарь
(в качестве вспомогательного объекта) будет показать инспекторокно Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет вам проверять и редактировать ценности. Подробнее
См. Словарь
для этой аудиогруппы.

Инспектор AudioGroup состоит из нескольких элементов:

Заголовок инспектора

В верхней части инспектора AudioGroup находится название AudioGroup, а также раскрывающееся меню в виде шестеренки, общее для всех инспекторов объектов.

Меню шестеренки содержит следующие функции:

  • «Копировать все настройки эффектов во все снимки» — позволяет скопировать все параметры эффекта, громкости и высоты тона этой группы аудио во все другие снимки, присутствующие в AudioMixer. Это позволит вам быстро сделать все снимки, подобные этому, для этой аудиогруппы.
  • «Переключить отображение загрузки ЦП» — переключает информацию о производительности ЦП для всех эффектов, присутствующих в инспекторе AudioGroup. Это используется, чтобы получить представление о том, какие эффекты в вашей настройке DSP потребляют больше всего ресурсов.

Edit in Playmode

В Playmode в Unity инспектор для AudioGroup включает кнопку вверху под названием «Редактировать в Playmode». По умолчанию значения параметров AudioMixer недоступны для редактирования в игровом режиме и полностью контролируются текущим снимком в игре.

Редактирование в режиме воспроизведения позволяет переопределить систему снимков и начать вносить изменения в текущий снимок непосредственно в режиме воспроизведения. Это отличный способ микшировать и мастерить игру, играя в нее в реальном времени.

Ползунок шага

В верхней части всех инспекторов AudioGroup есть ползунок, который определяет высоту тона воспроизведения через эту AudioGroup. Чтобы изменить высоту тона, используйте ползунок или введите его вручную в текстовое поле справа.

Единица затухания

Каждая группа AudioGroup в AudioMixer имеет ровно 1 блок затухания.

Единица затухания — это место, где вы можете применить затухание/усиление к аудиосигналу, проходящему через AudioGroup. Затухание вычисляется и применяется к сигналу «на устройстве» (не объединяется с другими настройками затухания и применяется к источнику голоса). Это позволяет создавать очень сложные и интересные настройки в сочетании с посылами/приемами и нелинейными эффектами DSP. Ослабление можно применить к –80 дБ (тишина), а усиление можно применить к +20 дБ.

Каждый блок аттенюации имеет индикатор уровня громкости в инспекторе. Этот измеритель показывает уровни аудиосигнала в этой точке цепочки сигналов (сразу после применения затухания). Это означает, что если у вас есть эффекты DSP или приемы после блока затухания, информация об измерениях, отображаемая в полосе AudioGroup для этой AudioGroup, будет отличаться от информации об измерениях в блоке затухания. Это отличный способ отлаживать цепочку сигналов AudioGroup, перетаскивая блок затухания вверх и вниз по цепочке обработки, чтобы увидеть измерения в разных точках.

VU-метр показывает как RMS, так и пиковые значения.

  • Чтобы переместить блок затухания (или любой эффект) вверх или вниз по цепочке сигналов, нажмите на заголовок блока и перетащите вверх или вниз в инспекторе, чтобы изменить его положение.
  • Чтобы изменить настройку затухания, переместите ползунок над замером или введите значение в текстовое поле.

Эффекты

Effect Units — это общие эффекты DSP, которые изменяют аудиосигнал, воспроизводимый через AudioGroup, например Highpass или Reverb. Блоки эффектов также могут обрабатывать информацию о сигнале боковой цепи, которая отправляется к нему из блока отправки. Интерфейс для каждого модуля эффекта отличается, но по большей части предоставляет набор параметров, которые вы можете изменить, чтобы изменить способ применения эффекта к сигналу. Например, эффект Parameter EQ имеет 3 параметра, которые изменяют способ обработки сигнала:

В Unity есть набор встроенных эффектов, которые можно использовать в AudioGroup. Существует также возможность создавать собственные плагины эффектов DSP, которые можно использовать в AudioMixer.

  • Чтобы добавить эффект к аудиогруппе, нажмите кнопку "Добавить эффект" в нижней части инспектора аудиогруппы.
  • Чтобы изменить порядок эффектов в AudioGroup, щелкните левой кнопкой мыши заголовок эффекта и перетащите его вверх или вниз, чтобы поместить его в другое место.

  • Чтобы удалить эффект из AudioGroup, щелкните правой кнопкой мыши заголовок эффекта и выберите "Удалить этот эффект".

Отправить единицы

Посылы позволяют разделить поток аудиосигнала и отправить потенциально ослабленную копию сигнала, которая будет использоваться в качестве боковой цепи в другом блоке эффектов, например, в компрессоре боковой цепи. Вы можете вставлять посылы в любом месте цепочки сигналов, допуская расхождение сигнала в любой точке.

Изначально, когда посылы добавляются в аудиогруппу, они ни на что не посылаются, а уровень посыла устанавливается на 80 дБ. Для отправки на другой блок эффектов у вас уже должен быть блок эффектов, который может принимать сигналы боковой цепи где-то в AudioMixer. После выбора целевого модуля эффекта пользователю необходимо увеличить уровень передачи, чтобы отправить сигнал в место назначения.

  • Чтобы добавить отправку в аудиогруппу, нажмите кнопку "Добавить эффект" в нижней части окна "Инспектор аудиогруппы" и выберите "Отправить".
  • Чтобы подключить посыл к другому блоку эффектов (способному принимать сигнал), выберите пункт назначения в раскрывающемся меню в инспекторе блока отправки.
  • Установите уровень сигнала, отправляемого в пункт назначения, с помощью параметра «Уровень отправки».

Получить единицы

Receives являются приемниками сигналов Sends, они просто берут аудиосигнал, который отправляется им от Sends, и смешивают его с текущим сигналом, проходящим через их AudioGroup. В Receive нет параметров.

Обратите внимание: если вы солируете приемное устройство, звук перестанет воспроизводиться. Это предусмотрено дизайном.

Утиные единицы объема

Duck Volume Units позволяет создавать сжатиеметод хранения данных, который уменьшает объем дискового пространства. требует. См. Сжатие текстур, Сжатие анимации, Сжатие звука< /a>, Сжатие компоновки.
См. в Словарь
из сигнала, отправленного из Sends. Duck Volume — отличный способ контролировать затухание сигнала на основе звука, воспроизводимого где-то еще в AudioMixer.

Duck Volume Units могут быть добавлены, как и любые другие Effect Units, и для того, чтобы они были полезны, на них должен быть отправлен сигнал хотя бы с одного Send.

Общие параметры

Каждый блок в AudioGroup Inspector имеет ряд общих функций.

Параметры снаряжения

  • Разрешить влажное микширование. Переключение этого параметра создает сухой канал вокруг эффекта. Ползунок, который появляется, когда это включено, определяет, какой процент сигнала передается на влажные/сухие компоненты. Включение этого увеличивает использование памяти и нагрузку на ЦП. Это доступно только на некоторых устройствах.
  • Обход – при переключении этого параметра блок эффектов будет полностью отключен, что фактически отключит его в цепи сигнала.
  • Копировать настройки эффектов во все снэпшоты — при выборе этого параметра все значения параметров в этом блоке эффектов будут скопированы во все другие снэпшоты в AudioMixer. Это полезно при добавлении нового блока эффектов, внесении изменений в этот блок эффектов и желании, чтобы эти настройки были одинаковыми для всех снимков.
  • Добавить эффект перед — позволяет вставить блок эффектов перед текущим блоком эффектов в аудиогруппе. Выберите нужный эффект в показанном меню.
  • Добавить эффект после: позволяет вставить блок эффекта после текущего блока эффекта в AudioGroup. Выберите нужный эффект в показанном меню.
  • Удалить этот эффект — полностью удалить этот блок эффектов из AudioMixer. Единицы затухания нельзя удалить из аудиогрупп.

Влажное смешивание

Разрешение мокрого микширования для эффекта DSP позволяет вам решить, какая часть аудиосигнала, поступающего в эффект, фактически обрабатывается эффектом. Включение Wet Mixing эффективно создает сухой канал вокруг эффекта. Затем вы можете нажать на слот эффекта и перетащить влево и вправо, чтобы увеличить или уменьшить процент аудиосигнала, проходящего через блок эффектов DSP. Остальная часть сигнала проходит через сухой канал. Следующая диаграмма иллюстрирует эту концепцию:

Влажное микширование удобно, когда пользователь хочет контролировать влияние эффекта на микс и сохранить процент исходного сигнала.

Открытые параметры

Открытые параметры позволяют обойти систему моментальных снимков AudioMixer и установить значение любого параметра в AudioMixer из скрипта. Когда открытый параметр устанавливается с помощью скрипта, этот параметр фиксируется на этом значении и не будет меняться при переходе игры от моментальных снимков.

Отображение параметра с помощью AudioMixer выполняется в AudioGroup Inspector. Для любого параметра, отображаемого в Инспекторе (включая высоту тона, громкость, уровень передачи и уровень обработки), вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши имя параметра и выбрать «Открыть X для сценария».

После того, как параметр открыт, он отображается в раскрывающемся списке «Открытые параметры» в правом верхнем углу окна AudioMixer. Нажав на это раскрывающееся меню, вы увидите все открытые параметры в AudioMixer.

  • Чтобы переименовать открытый параметр, щелкните правой кнопкой мыши имя открытого параметра и выберите «Переименовать». Это имя будет тем, как вы ссылаетесь на параметр из AudioMixer API. *Чтобы удалить открытый параметр, щелкните правой кнопкой мыши имя открытого параметра и выберите «Удалить».

Переопределение перехода

При переходе между снимками по умолчанию все переходы выполняются с линейной интерполяцией от начальных до целевых значений. Однако в некоторых случаях такое поведение перехода нежелательно, например, когда желательно скрыть изменение в начале или конце перехода.

У всех параметров, доступных в AudioMixer, может быть изменено поведение перехода. Поведение перехода определяется для каждого снимка, при этом целевой снимок определяет поведение перехода.

Чтобы установить переопределение перехода для определенного параметра текущего снимка, щелкните правой кнопкой мыши имя параметра и выберите требуемый тип перехода.

У самого актива аудиомикшера есть инспектор, который позволяет указать общее поведение активации/приостановки микшера. Будучи активами, аудиомикшеры в основном активируются, когда любой аудиоисточниккомпонент, который воспроизводит аудиоклип в сцене для аудиослушателя или через аудиомикшер. Подробнее
См. Словарь
воспроизводится в микшере и остается активным пока есть такой драйвер, передающий аудиоданные на микшер. Поскольку микшеры также можно активировать с помощью кнопки предварительного просмотра звука в сценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
В представлении Словарь
поведение активации отличается от поведения объектов сцены. такие как моноповедение. Таким образом, микшер может быть активен (и, следовательно, потреблять ресурсы ЦП) даже в режиме остановки.

Чтобы избежать нехватки ресурсов ЦП в проекте, содержащем большое количество микшеров, которые не должны работать все одновременно (например, потому что на определенных уровнях используются определенные специализированные микшеры), аудиомикшеры имеют встроенную функциональность. -in перевести себя в режим ожидания, в котором останавливается вся обработка. Чтобы сделать это естественным образом, не приводящим к слышимым артефактам, таким как щелчки или отсутствие хвостов ревера/эха, каждый микшер использует следующую стратегию:

Пока какой-либо источник звука воспроизводится в этом микшере или микшер получает аудиоданные от других вспомогательных микшеров, микшер будет оставаться активным. После того, как последний источник звука завершит воспроизведение, микшер будет ждать секунду, а затем постоянно использовать измерение громкости на своем собственном выходе, чтобы решить, следует ли ему приостановить работу. Это необходимо, потому что хвосты реверберации и эха потенциально могут очень медленно затухать. Порог громкости, при котором микшер приостанавливается, определяется включением Auto Mixer Suspend и установкой параметра Threshold Volume в инспекторе ассета микшера, который отображается, когда ассет микшера выбирается в браузере проекта (не при выборе суб-ассета, такого как группу микшера или снимок). Значение –80 дБ выбрано по умолчанию и соответствует наименьшему значению фейдеров в микшере. На практике часто можно установить значительно большее значение, чтобы ускорить деактивацию и избежать промежуточных всплесков ЦП, которые могут вызвать заикание.

Приостановить настройки актива аудиомикшера
Приостановить настройки актива аудиомикшера
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3