Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты
к API скриптам

Источник звука

Источник аудио воспроизводит аудиоклип в СценаСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
. Клип можно воспроизвести в аудиоприемнике или через аудиомикшер. Источник звука может воспроизводить любой тип аудиоклипа и может быть настроен для воспроизведения в формате 2D, 3D или в виде комбинации (SpatialBlend). . Звук можно распределять между динамиками (стерео в 7.1) (Spread) и преобразовывать между 3D и 2D (SpatialBlend). Это можно контролировать на расстоянии с помощью кривых спада. Кроме того, если слушатель находится в пределах одной или нескольких зон реверберации, к источнику применяется реверберация. Индивидуальные фильтры могут быть применены к каждому источнику звука для еще более богатого звучания. См. раздел АудиоэффектыЛюбой эффект, который может изменить вывод компонентов Audio Mixer, например фильтрация частотных диапазонов. звука или применения реверберации. Подробнее
см. в Словарь
.

Свойства

Свойства: Функции:
Audio ClipКонтейнер для аудиоданных в Unity. Unity поддерживает моно-, стерео- и многоканальные аудиоресурсы (до восьми каналов). Unity может импортировать форматы аудиофайлов .aif, .wav, .mp3 и .ogg, а также форматы модуля трекера .xm, .mod, .it и .s3m. Подробнее
See in Словарь
Reference to the sound clip file that will be played.
Output По умолчанию клип выводится непосредственно в аудиоприемник в сцене. Используйте это свойство для вывода клипа в аудиомикшер.
Mute Если включено, звук будет воспроизводиться, но отключен.
Bypass Effects Это необходимо для быстрого «обхода» эффектов фильтра, применяемых к источнику звука. Простой способ включить/выключить все эффекты.
Bypass Listener Effects Это для быстрого включения/выключения всех эффектов Listener.
Bypass Reverb Zones Это для быстрого включения/выключения всех зон реверберации.
Play On AwakeУстановите значение true, чтобы источник звука начинал воспроизводиться при пробуждении. Подробнее
См. в Словарь
Если включено, звук начнет воспроизводиться в момент запуска сцены. Если отключено, вам нужно запустить его с помощью команды Play() из скрипта..
Loop Включите эту функцию, чтобы аудиоклип зацикливался, когда он достигает конца.
Priority Определяет приоритет данного аудиоисточника среди всех сосуществующих в сцене. (Приоритет: 0 = наиболее важный. 256 = наименее важный. По умолчанию = 128.). Используйте 0 для музыкальных дорожек, чтобы избежать их случайной замены.
Volume Насколько громкий звук на расстоянии одной мировой единицы (один метр) от Audio Listenerкомпонента, который действует как микрофон , получение звука от аудиоисточников в сцене и вывод на динамики компьютера. Подробнее
См. в Словарь
.
Pitch Величина изменения высоты тона из-за замедления/ускорения аудиоклипа. Значение 1 — нормальная скорость воспроизведения.
Stereo Pan Устанавливает положение в стереофоническом поле 2D-звуков..
Spatial Blend Устанавливает степень влияния 3D-движка на источник звука.
Reverb Zone Mix Устанавливает количество выходного сигнала, направляемого в зоны реверберации. Величина является линейной в диапазоне (0–1), но допускает усиление на 10 дБ в диапазоне (1–1,1), что может быть полезно для достижения эффекта ближнего поля и отдаленных звуков.
3D Sound Settings Настройки, которые применяются пропорционально параметру Spatial Blend.
Doppler Level Определяет, насколько сильно эффект Доплера будет применен к этому источнику звука (если установлено значение 0, то эффект не применяется).
Spread Устанавливает угол распространения в 3D-стерео или многоканальный звук в пространстве динамика..
Min Distance В пределах MinDistance звук будет оставаться максимально громким. За пределами MinDistance он начнет затухать. Увеличьте MinDistance звука, чтобы сделать его «громче» в 3D-мире, и уменьшите его, чтобы сделать его «тише» в 3D-мире.
Max Distance Расстояние, на котором прекращается затухание звука. За пределами этой точки он останется на уровне громкости, который был бы на максимальном расстоянии от слушателя, и больше не будет затухать..
Rolloff Mode Как быстро стихает звук. Чем выше значение, тем ближе должен быть слушатель, чтобы услышать звук. (Это определяется графиком).
- Logarithmic Rolloff Звук громкий, когда вы находитесь близко к источнику звука, но когда вы уходите от объекта, он значительно уменьшается.
- Linear Rolloff Чем дальше от источника звука вы идете, тем меньше вы его слышите.
- Custom Rolloff Звук от аудиоисточника ведет себя соответственно тому, как вы выставили график спада.

Типы спада

Существует три режима спада: логарифмический, линейный и пользовательский спад. Пользовательский спад можно изменить, изменив кривую объемного расстояния, как описано ниже. Если вы попытаетесь изменить функцию объемного расстояния, когда она установлена на логарифмическую или линейную, тип автоматически изменится на Пользовательский спад.

Режимы спада, которые может иметь источник звука.
Режимы спада, которые может иметь источник звука.

Функции расстояния

Существует несколько свойств звука, которые можно изменить в зависимости от расстояния между источником звука и слушателем.

Громкость: амплитуда (0,0–1,0) в зависимости от расстояния.

Пространственное смешение: 2D (исходное преобразование каналов) в 3D (все каналы микшируются в моно и ослабляются в соответствии с расстоянием и направлением).

Разброс: угол (от 0,0 до 360,0 градусов) по расстоянию.

Фильтр нижних частот (только если фильтр нижних частот подключен к AudioSource): частота среза (22 000,0–10,0) на расстоянии.

Зона реверберации: количество сигнала, направляемого в зоны реверберации. Обратите внимание, что свойство громкости, а также расстояние и направленное затухание применяются к сигналу в первую очередь и поэтому влияют как на прямой, так и на реверберированный сигналы.

Функции расстояния для Volume, Spatial Blend, Spread, Low-Pass audio filter и Reverb Zone Mix. Текущее расстояние до Audio Listener отмечено на графике красной вертикальной линией..
Функции расстояния для Volume, Spatial Blend, Spread, Low-Pass audio filter и Reverb Zone Mix. Текущее расстояние до Audio Listener отмечено на графике красной вертикальной линией.

Чтобы изменить функции расстояния, можно напрямую редактировать кривые. Дополнительную информацию см. в руководстве по редактированию кривых.

Создание источников звука

Источники аудио ничего не делают без назначенного аудиоклипа. Клип — это фактический звуковой файл, который будет воспроизводиться. Источник похож на контроллер для запуска и остановки воспроизведения этого клипа, а также для изменения других свойств звука.

Чтобы создать новый источник звука:

  1. Импортируйте аудиофайлы в свой проект Unity. Теперь это аудиоклипы.
  2. Выберите GameObject->Создать пустой в строке меню.
  3. Выбрав новый игровой объект, выберите Компонент->Аудио->Источник звука.
  4. В Инспектореокне Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет вам проверять и отредактируйте значения. Дополнительная информация
    См. в Словарь
    , найдите Аудиоклип в компоненте источника звука и назначьте клип, либо перетащив его из окна проектаокна, которое показывает содержимое папки Assets (вкладка "Проект") Подробнее
    См. в Словарь
    или щелкнув значок маленького кружка справа от Инспектора. свойство, а затем выберите клип из списка.

Примечание. Если вы хотите создать Аудиоисточник только для одного Аудиоклипа, который у вас есть в папке Активы, вы можете просто перетащите этот клип в представление сценыИнтерактивное представление мира, который вы создаете. Вы используете Scene View для выбора и размещения пейзажей, персонажей, камер, источников света и всех других типов игровых объектов. Дополнительная информация
См. в Словарь
 – GameObjectФундаментальный объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
See in Словарь
с компонентом Audio Source будет создаваться для него автоматически. Перетаскивание клипа на существующий GameObject прикрепит клип вместе с новым Источником звука, если его там еще нет. Если у объекта уже есть Аудиоисточник, новый перетаскиваемый клип заменит тот, который в данный момент используется источником.

Ресурсы API

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3