На этой странице описывается влияние свойства Type на компонент Light.
Вы можете использовать свойство "Тип", чтобы выбрать поведение источника света. Доступные значения:
- Точечный источник света, источник света, расположенный в точке сцены и излучающий свет во всех направлениях одинаково
- Прожектор — источник света, расположенный в точке сцены и излучающий свет в форме конуса.
- Направленный свет, источник света, расположенный бесконечно далеко и излучающий свет только в одном направлении.
- Area Light — источник света, определяемый прямоугольником или диском в сцене и излучающий свет во всех направлениях равномерно по площади своей поверхности, но только с одной стороны прямоугольника или диска.
Точечные источники света
Точечный источник света располагается в точке пространства и одинаково излучает свет во всех направлениях. Направление света, падающего на поверхность, — это линия, идущая от точки контакта обратно к центру светового объекта. Интенсивность уменьшается с расстоянием от источника света, достигая нуля в определенном диапазоне. Интенсивность света обратно пропорциональна квадрату расстояния от источника. Это известно как «закон обратных квадратов» и похоже на то, как ведет себя свет в реальном мире.
Точечные источники света полезны для имитации ламп и других локальных источников света в сценеСцена содержит окружение и меню ваша игра. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь. Вы также можете использовать их, чтобы заставить искру или взрыв убедительно осветить окружающую среду.
Прожектор
Как и точечный источник света, точечный источник света имеет определенное местоположение и диапазон, в котором свет падает. Однако прожектор ограничен углом, что приводит к конусообразной области освещения. Центр конуса указывает в прямом (Z) направлении светового объекта. Свет также уменьшается на краях конуса прожектора. Увеличение угла увеличивает ширину конуса и вместе с этим увеличивает размер этого затухания, известного как «полутень».
Прожектор обычно используется для искусственных источников света, таких как фонарики, автомобильные фары и прожекторы. С направлением, управляемым сценарием или анимацией, движущийся прожектор освещает лишь небольшую часть сцены и создает драматические световые эффекты.
Направленные огни
Направленный свет полезен для создания таких эффектов, как солнечный свет в ваших сценах. Ведя себя во многом подобно солнцу, направленные источники света можно рассматривать как удаленные источники света, которые существуют бесконечно далеко. Направленный свет не имеет идентифицируемой позиции источника, поэтому объект освещения можно разместить в любом месте сцены. Все объекты в сцене освещены так, как будто свет всегда с одного направления. Расстояние источника света от целевого объекта не определено, поэтому свет не уменьшается.
Направленные огни представляют собой большие удаленные источники, исходящие из положения, находящегося за пределами игрового мира. В реалистичной сцене их можно использовать для имитации солнца или луны. В абстрактном игровом мире они могут быть полезным способом добавить убедительное затенение объектам, не указывая точно, откуда исходит свет.
По умолчанию каждая новая сцена Unity содержит направленный свет. Это связано с процедурной системой неба, определенной в разделе Environment Lighting панели освещения (Lighting>Scene>Skybox). Вы можете изменить это поведение, удалив направленный источник света по умолчанию и создав новый источник света, или просто указав другой игровой объект в параметре «Солнце» (Освещение>Сцена>Солнце).
Вращение направленного света по умолчанию (или «Солнце») приводит к появлению «SkyboxМатериала особого типа, используемого для изображения неба. . Обычно шестигранник. Подробнее
См. в Словарь’ для обновления. Если свет направлен в сторону, параллельно земле, можно добиться эффекта заката. Кроме того, если направить свет вверх, небо станет черным, как будто наступила ночь. Если свет направлен сверху, небо будет напоминать дневной свет.
Если в качестве источника окружающего света выбран Skybox, окружающее освещение будет меняться в зависимости от этих цветов.
Местное освещение
Вы можете определить Area Light с помощью одной из двух фигур в пространстве: прямоугольника или диска. Area Light излучает свет с одной стороны этой формы. Излучаемый свет равномерно распространяется во всех направлениях по площади поверхности этой формы. Свойство Range определяет размер этой фигуры. Интенсивность освещения, обеспечиваемого Area Light, уменьшается со скоростью, определяемой обратным квадратом расстояния от источника света (см. закон обратных квадратов). Поскольку этот расчет освещения требует значительных ресурсов процессора, Area Lights недоступны во время выполнения и могут быть встроены только в карты освещения.
Поскольку локальный источник света освещает объект одновременно с нескольких разных направлений, затенение обычно более мягкое и тонкое, чем при использовании других типов света. Вы можете использовать его для создания реалистичного уличного фонаря или группы огней рядом с игроком. Свет небольшой площади может имитировать меньшие источники света (например, внутреннее освещение дома), но с более реалистичным эффектом, чем точечный источник света.