Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Unity отображает различные свойства в инспектореокна Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта. , что позволяет просматривать и редактировать значения. Дополнительная информация
См. в Словарь
в зависимости от конвейер рендеринга, который использует ваш проект.

Свойства

Настройки освещения

Свойства: Функции:
Type Текущий тип света. Возможные значения: Направленный, Точка, Точечный и Площадь (прямоугольный или дисковый свет). Информацию об этих значениях см. в разделе Типы света.
Range Определите, как далеко распространяется свет, излучаемый из центра объекта (только для точечных и точечных источников света)..
Spot Angle Задайте угол (в градусах) у основания конуса прожектора (только для Прожектора).
Color Используйте палитру цветов, чтобы установить цвет излучаемого света.
Mode Укажите Легкий режим. Возможные режимы: В реальном времени, Смешанный и Запеченный. Информацию об этих значениях см. в разделе Режимы освещенияСвойство Light, определяющее использование Light. Можно установить режим реального времени, запеченный и смешанный.More info
See in Словарь
.
Intensity Установите яркость света. Значение по умолчанию для направленного источника света — 0,5. Значение по умолчанию для точечного, точечного или площадного (прямоугольного или дискового) источника света равно 1..
Indirect Multiplier Используйте это значение для изменения интенсивности непрямого света. Если вы установите для параметра Косвенный множитель значение меньше 1, отраженный свет становится тусклее с каждым отражением. Значение выше 1 делает свет ярче при каждом отражении. Это полезно, например, когда темная поверхность в тени (например, внутренняя часть пещеры) должна быть ярче, чтобы детали были видны. Если вы хотите использовать Enlighten Global Illumination в реальном времени, но хотите ограничить один источник света в реальном времени, чтобы он излучал только прямой свет, установите его Косвенный множитель на 0.

Shadows

Свойства: Функции:
Shadow Type Определите, отбрасывает ли этот свет Жесткие тени, Мягкие тени или вообще не отбрасывает теней. Жесткие тени создают тени с резкими краями. Жесткие тени не реалистичны по сравнению с мягкими тенями, но требуют меньше обработки и подходят для многих целей. Мягкие тени также имеют тенденцию уменьшать «блочный» эффект алиасинга от карты теней.
    Baked Shadow Angle Если для параметра Mode установлено значение Baked или Смешанный, для параметра Type установлено значение Directional, а для параметра Тип тени установлено значение Мягкие тениСвойство тени, создающее тени с мягким краем. Мягкие тени более реалистичны по сравнению с жесткими тенями и, как правило, уменьшают «блочный» эффект сглаживания от карты теней, но требуют дополнительной обработки.
Смотрите в Словарь
, это свойство добавляет искусственное смягчение краев теней и придает им более естественный вид.
    Baked Shadow Radius Если для параметра Mode установлено значение Baked или Смешанный, для параметра Type установлено значение Point или Для параметра Spot и Тип тени задано значение Мягкие тени. Это свойство добавляет искусственное смягчение краев теней и придает им более естественный вид. .
    Realtime Shadows Эти свойства доступны, когда для параметра Mode установлено значение Realtime или Mixed, а для параметра Shadow Type установлено значение Жесткие тениСвойство тени, создающее тени с резкими краями. Жесткие тени не очень реалистичны по сравнению с мягкими тенями, но требуют меньше обработки и подходят для многих целей.
См. в Словарь
или Мягкие тени. Используйте эти свойства для управления рендерингомтени в реальном времени. Процесс вывода графики на экран (или текстуру рендеринга). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее
См. в настройках Словарь
.
        Strength Используйте ползунок, чтобы контролировать, насколько темными будут тени, отбрасываемые этим источником света, представленным значением от 0 до 1. По умолчанию установлено значение 1..
        Resolution Управляйте отображаемым разрешением карт теней. Более высокое разрешение увеличивает точность теней, но требует больше времени GPU и использования памяти.
        Bias Используйте ползунок для управления расстоянием, на которое тени отталкиваются от света, определяемым как значение от 0 до 2. Это полезно для предотвращения ложных артефактов самозатенения. Дополнительную информацию см. в разделе Отображение теней и свойство смещения. По умолчанию установлено значение 0,05.
        Normal Bias Используйте ползунок для управления расстоянием, на котором поверхности отбрасывания тени сжимаются вдоль нормали к поверхности, определяемой как значение от 0 до 3. Это полезно для предотвращения ложных артефактов самозатенения. Дополнительную информацию см. в разделе Устранение неполадок с тенью. По умолчанию установлено значение 0,05..
        Near Plane Используйте ползунок для управления значением ближней плоскости отсечения при рендеринге теней, которое определяется как значение от 0,1 до 10. Это значение ограничивается 0,1 единицами или 1% свойства Range источника света, в зависимости от того, что ниже. По умолчанию установлено значение 0,2.

Дополнительные настройки

Свойства: Функции:
Cookie Укажите текстурную маску, через которую отбрасываются тени (например, для создания силуэтов или узорчатого освещения для источника света).
Draw Halo Установите этот флажок, чтобы нарисовать сферический ореолсветящиеся области вокруг источников света , используется для создания впечатления мелких частиц пыли в воздухе. Подробнее
Увидеть в Словарь
свет с диаметром, равным Диапазоне значение. Вы также можете использовать компонент Halo для достижения этой цели. Обратите внимание, что компонент Halo рисуется в дополнение к ореолу из компонента Light, и что параметр Size компонента Halo определяет его радиус, а не диаметр.
Flare Если вы хотите, чтобы Flare отображался в позиции источника света, поместите объект в это поле, чтобы использовать его в качестве источника..
Render Mode Используйте это раскрывающееся меню, чтобы установить приоритет рендеринга выбранного источника света. Это может повлиять на точность освещения и производительность..
    Auto Метод рендеринга определяется во время выполнения в зависимости от яркости ближайших источников света и текущих настроек Качества.
    Important Свет всегда визуализируется с попиксельным качеством. Используйте режим Важно только для наиболее заметных визуальных эффектов (например, фар автомобиля игрока).
    Not Important Свет всегда визуализируется в более быстром режиме вершинного/объектного освещения.
Маска выделенияПозволяет включать или исключать объекты, которые должны отображаться камерой, по слоям.
См. в Словарь
Используйте это, чтобы выборочно исключить группы объектов из-под воздействия Света. Дополнительную информацию см. в разделе СлоиСлои в Unity можно использовать для выборочного выбора групп GameObjects внутри или вне определенных процессов или расчетов. Это включает в себя рендеринг камеры, освещение, физические коллизии или пользовательские вычисления в вашем собственном коде. More info
See in Словарь
.

Подробнее

Если вы создаете текстуру, содержащую альфа-канал, и назначаете ее переменной Cookie источника света, файл cookie проецируется из источника света. Альфа-маска печенья модулирует яркость света, создавая светлые и темные пятна на поверхностях. Это отличный способ добавить сложности или атмосферы в сценуСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
.

VertexLit шейдерыПрограмма, которая работает на графическом процессоре. Подробнее
См. Словарь
не может отображать файлы cookie или тени.

Тени направленного света

Обратите внимание, что тени для направленного освещения отключаются с помощью файлов cookie при упреждающем рендерингепути рендеринга, при котором каждый объект отображается в одном или нескольких проходит, в зависимости от источников света, воздействующих на объект. Сами источники света также обрабатываются Forward Rendering по-разному, в зависимости от их настроек и интенсивности. Подробнее
См. в Словарь
. В этом случае можно написать собственные шейдеры для включения теней; дополнительные сведения см. в документации по написанию поверхностных шейдеров.

Советы

  • Точечные светильники с печеньем могут быть очень эффективными для создания эффекта света, падающего из окна.
  • Точечные источники света низкой интенсивности хороши для придания глубины сцене.
  • Для максимальной производительности используйте шейдер VertexLit. Этот шейдер выполняет только повершинное освещение, обеспечивая гораздо более высокую пропускную способность на недорогих картах.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3