Unity отображает различные свойства в инспектореокна Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта. , что позволяет просматривать и редактировать значения. Дополнительная информация
См. в Словарь в зависимости от конвейер рендеринга, который использует ваш проект.
Свойства
- Если в вашем проекте используется универсальный конвейер рендеринга (URP), см. документация по пакетам URP.
- Если в вашем проекте используется конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP), см. Документация по пакету HDRP.
- Если в вашем проекте используется встроенный конвейер рендеринга, Unity отображает следующие свойства:
Настройки освещения
Свойства: | Функции: |
---|---|
Type | Текущий тип света. Возможные значения: Направленный, Точка, Точечный и Площадь (прямоугольный или дисковый свет). Информацию об этих значениях см. в разделе Типы света. |
Range | Определите, как далеко распространяется свет, излучаемый из центра объекта (только для точечных и точечных источников света).. |
Spot Angle | Задайте угол (в градусах) у основания конуса прожектора (только для Прожектора). |
Color | Используйте палитру цветов, чтобы установить цвет излучаемого света. |
Mode | Укажите Легкий режим. Возможные режимы: В реальном времени, Смешанный и Запеченный. Информацию об этих значениях см. в разделе Режимы освещенияСвойство Light, определяющее использование Light. Можно установить режим реального времени, запеченный и смешанный.More info See in Словарь. |
Intensity | Установите яркость света. Значение по умолчанию для направленного источника света — 0,5. Значение по умолчанию для точечного, точечного или площадного (прямоугольного или дискового) источника света равно 1.. |
Indirect Multiplier | Используйте это значение для изменения интенсивности непрямого света. Если вы установите для параметра Косвенный множитель значение меньше 1, отраженный свет становится тусклее с каждым отражением. Значение выше 1 делает свет ярче при каждом отражении. Это полезно, например, когда темная поверхность в тени (например, внутренняя часть пещеры) должна быть ярче, чтобы детали были видны. Если вы хотите использовать Enlighten Global Illumination в реальном времени, но хотите ограничить один источник света в реальном времени, чтобы он излучал только прямой свет, установите его Косвенный множитель на 0. |
Shadows
Свойства: | Функции: |
---|---|
Shadow Type | Определите, отбрасывает ли этот свет Жесткие тени, Мягкие тени или вообще не отбрасывает теней. Жесткие тени создают тени с резкими краями. Жесткие тени не реалистичны по сравнению с мягкими тенями, но требуют меньше обработки и подходят для многих целей. Мягкие тени также имеют тенденцию уменьшать «блочный» эффект алиасинга от карты теней. |
Baked Shadow Angle | Если для параметра Mode установлено значение Baked или Смешанный, для параметра Type установлено значение Directional, а для параметра Тип тени установлено значение Мягкие тениСвойство тени, создающее тени с мягким краем. Мягкие тени более реалистичны по сравнению с жесткими тенями и, как правило, уменьшают «блочный» эффект сглаживания от карты теней, но требуют дополнительной обработки. Смотрите в Словарь, это свойство добавляет искусственное смягчение краев теней и придает им более естественный вид. |
Baked Shadow Radius | Если для параметра Mode установлено значение Baked или Смешанный, для параметра Type установлено значение Point или Для параметра Spot и Тип тени задано значение Мягкие тени. Это свойство добавляет искусственное смягчение краев теней и придает им более естественный вид. . |
Realtime Shadows | Эти свойства доступны, когда для параметра Mode установлено значение Realtime или Mixed, а для параметра Shadow Type установлено значение Жесткие тениСвойство тени, создающее тени с резкими краями. Жесткие тени не очень реалистичны по сравнению с мягкими тенями, но требуют меньше обработки и подходят для многих целей. См. в Словарь или Мягкие тени б>. Используйте эти свойства для управления рендерингомтени в реальном времени. Процесс вывода графики на экран (или текстуру рендеринга). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее См. в настройках Словарь. |
Strength | Используйте ползунок, чтобы контролировать, насколько темными будут тени, отбрасываемые этим источником света, представленным значением от 0 до 1. По умолчанию установлено значение 1.. |
Resolution | Управляйте отображаемым разрешением карт теней. Более высокое разрешение увеличивает точность теней, но требует больше времени GPU и использования памяти. |
Bias | Используйте ползунок для управления расстоянием, на которое тени отталкиваются от света, определяемым как значение от 0 до 2. Это полезно для предотвращения ложных артефактов самозатенения. Дополнительную информацию см. в разделе Отображение теней и свойство смещения. По умолчанию установлено значение 0,05. |
Normal Bias | Используйте ползунок для управления расстоянием, на котором поверхности отбрасывания тени сжимаются вдоль нормали к поверхности, определяемой как значение от 0 до 3. Это полезно для предотвращения ложных артефактов самозатенения. Дополнительную информацию см. в разделе Устранение неполадок с тенью. По умолчанию установлено значение 0,05.. |
Near Plane | Используйте ползунок для управления значением ближней плоскости отсечения при рендеринге теней, которое определяется как значение от 0,1 до 10. Это значение ограничивается 0,1 единицами или 1% свойства Range источника света, в зависимости от того, что ниже. По умолчанию установлено значение 0,2. |
Дополнительные настройки
Свойства: | Функции: |
---|---|
Cookie | Укажите текстурную маску, через которую отбрасываются тени (например, для создания силуэтов или узорчатого освещения для источника света). |
Draw Halo | Установите этот флажок, чтобы нарисовать сферический ореолсветящиеся области вокруг источников света , используется для создания впечатления мелких частиц пыли в воздухе. Подробнее Увидеть в Словарь свет с диаметром, равным Диапазоне значение. Вы также можете использовать компонент Halo для достижения этой цели. Обратите внимание, что компонент Halo рисуется в дополнение к ореолу из компонента Light, и что параметр Size компонента Halo определяет его радиус, а не диаметр. |
Flare | Если вы хотите, чтобы Flare отображался в позиции источника света, поместите объект в это поле, чтобы использовать его в качестве источника.. |
Render Mode | Используйте это раскрывающееся меню, чтобы установить приоритет рендеринга выбранного источника света. Это может повлиять на точность освещения и производительность.. |
Auto | Метод рендеринга определяется во время выполнения в зависимости от яркости ближайших источников света и текущих настроек Качества. |
Important | Свет всегда визуализируется с попиксельным качеством. Используйте режим Важно только для наиболее заметных визуальных эффектов (например, фар автомобиля игрока). |
Not Important | Свет всегда визуализируется в более быстром режиме вершинного/объектного освещения. |
Маска выделенияПозволяет включать или исключать объекты, которые должны отображаться камерой, по слоям. См. в Словарь |
Используйте это, чтобы выборочно исключить группы объектов из-под воздействия Света. Дополнительную информацию см. в разделе СлоиСлои в Unity можно использовать для выборочного выбора групп GameObjects внутри или вне определенных процессов или расчетов. Это включает в себя рендеринг камеры, освещение, физические коллизии или пользовательские вычисления в вашем собственном коде. More info See in Словарь. |
Подробнее
Если вы создаете текстуру, содержащую альфа-канал, и назначаете ее переменной Cookie источника света, файл cookie проецируется из источника света. Альфа-маска печенья модулирует яркость света, создавая светлые и темные пятна на поверхностях. Это отличный способ добавить сложности или атмосферы в сценуСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь.
VertexLit шейдерыПрограмма, которая работает на графическом процессоре. Подробнее
См. Словарь не может отображать файлы cookie или тени.
Тени направленного света
Обратите внимание, что тени для направленного освещения отключаются с помощью файлов cookie при упреждающем рендерингепути рендеринга, при котором каждый объект отображается в одном или нескольких проходит, в зависимости от источников света, воздействующих на объект. Сами источники света также обрабатываются Forward Rendering по-разному, в зависимости от их настроек и интенсивности. Подробнее
См. в Словарь. В этом случае можно написать собственные шейдеры для включения теней; дополнительные сведения см. в документации по написанию поверхностных шейдеров.
Советы
- Точечные светильники с печеньем могут быть очень эффективными для создания эффекта света, падающего из окна.
- Точечные источники света низкой интенсивности хороши для придания глубины сцене.
- Для максимальной производительности используйте шейдер VertexLit. Этот шейдер выполняет только повершинное освещение, обеспечивая гораздо более высокую пропускную способность на недорогих картах.