Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Металлический режим: металлический параметр

При работе в рабочем процессе Metallic (в отличие от рабочего процесса Specular) отражательная способность и светочувствительность поверхности изменяются с помощью уровня Metallic и Smoothness. уровень.

При использовании этого рабочего процесса зеркальные отражения по-прежнему генерируются, но они возникают естественным образом в зависимости от настроек, которые вы задаете для уровней Metallic и Smoothness, а не определяются явно.

Режим "Металлический" предназначен не только для материалов, которые должны выглядеть металлическими! Этот режим известен как "металлический" из-за того, что вы можете контролировать, насколько металлической или неметаллической является поверхность.

Металлический параметр

Параметр металла материала определяет, насколько «металлоподобна» поверхность. Когда поверхность более металлическая, она больше отражает окружающую среду, и ее цвет альбедо становится менее заметным. На полностью металлическом уровне цвет поверхности полностью зависит от отражений от окружающей среды. Когда поверхность менее металлическая, ее цвет альбедо более четкий, а любые отражения поверхности видны поверх цвета поверхности, а не затемняют его.

Диапазон металлических значений от 0 до 1 (с гладкостью на постоянном уровне 0,8 для всех образцов)
Диапазон металлических значений от 0 до 1 (с гладкостью на постоянном уровне 0,8 для всех образцов)

По умолчанию, без назначенной текстуры, параметры Metallic и Smoothness управляются ползунком каждый. Для некоторых материалов этого достаточно. Однако, если поверхность вашей модели имеет области со смесью типов поверхности в текстуре альбедо, вы можете использовать текстурную карту, чтобы контролировать, как уровни металличности и гладкости меняются на поверхности материала. Например, если ваша текстура содержит одежду персонажа, включая металлические пряжки и молнии. Вы бы хотели, чтобы пряжки и молнии имели более высокую металлическую ценность, чем ткань одежды. Для этого вместо использования одного значения ползунка можно назначить текстурную карту, содержащую более светлый пиксельнаименьшую единицу в компьютерное изображение. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее
Посмотреть цвета Словарь
в области пряжек и застежек-молний, ​​а также более темные значения для ткани.

Если для параметра Metallic назначена текстура, ползунки Metallic и Smoothness исчезнут. Вместо этого уровни Metallic для материала управляются значениями в красном канале текстуры, а уровни Smoothness для материала управляются альфа-каналом текстуры. (Это означает, что зеленый и синий каналы игнорируются). Это означает, что у вас есть единая текстура, которая может определять области как шероховатые или гладкие, металлические или неметаллические, что очень полезно при работе с текстурными картами, которые охватывают множество областей модели с различными требованиями — например, карта текстуры с одним символом. часто включает несколько требований к поверхности: кожаная обувь, тканевая одежда, кожа для рук и лица и металлические пряжки.

На этом изображении показана модель корпуса без металлической карты.
На этом изображении показана модель корпуса без металлической карты.

В приведенном выше примере у случая есть карта альбедо, но нет текстуры для Metallic. Это означает, что весь объект имеет одно значение металличности и гладкости, что не идеально. Кожаные ремешки, металлические пряжки, наклейка и ручка должны иметь разные свойства поверхности.

На этом изображении показана модель корпуса с нанесенной металлической картой.
На этом изображении показана модель корпуса с нанесенной металлической картой.

В этом примере была назначена карта текстуры Metal/Smoothness. Пряжка теперь имеет высокую металлическую ценность и соответственно реагирует на свет. Кожаные ремешки более блестящие, чем кожаный корпус коробки, однако они имеют низкое значение «металлик», поэтому кажется, что это блестящая неметаллическая поверхность. На черно-белой карте в крайнем правом углу показаны более светлые области для металла и оттенки серого от среднего до темно-серого для кожи.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3