Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты
Параметр гладкости, отображаемый в режимах шейдера Metallic и Specular..
Параметр гладкости, отображаемый в режимах шейдера Metallic и Specular.

Концепция Smoothness применима как к рабочему процессу Specular, так и к рабочему процессу Metallic, и работает практически одинаково в обоих случаях. По умолчанию без назначенной текстурной карты Metallic или Specular гладкость материала регулируется ползунком. Этот ползунок позволяет управлять «детализацией микроповерхности» или гладкостью поверхности.

Оба шейдерПрограмма, работающая на графическом процессоре. Подробнее
See in Словарь
показаны выше, потому что если вы решите использовать текстуру map для параметра Metallic или Specular, значения гладкости берутся из той же карты. Это объясняется более подробно ниже на странице.

Диапазон значений гладкости от 0 до 1
Диапазон значений гладкости от 0 до 1

«Микроповерхностные детали» не видны в Unity напрямую. Это понятие используется в расчетах освещения. Однако вы можете увидеть эффект этой детали микроповерхности, представленный количеством света, который рассеивается, когда он отражается от объекта. От гладкой поверхности все лучи света имеют тенденцию отражаться под предсказуемыми и постоянными углами. Доведенная до крайности, идеально гладкая поверхность отражает свет, как зеркало. Менее гладкие поверхности отражают свет под более широким диапазоном углов (поскольку свет попадает на неровности микроповерхности), поэтому отражения менее детализированы и распространяются по поверхности более рассеянным образом.

Сравнение низких, средних и высоких значений гладкости (слева направо) в виде диаграммы теоретической детали микроповерхности материала. Желтые линии представляют световые лучи, падающие на поверхность и отражающиеся от углов, встречающихся при различных уровнях гладкости.
Сравнение низких, средних и высоких значений гладкости (слева направо) в виде диаграммы теоретической детали микроповерхности материала. Желтые линии представляют световые лучи, падающие на поверхность и отражающиеся от углов, встречающихся при различных уровнях гладкости.

На гладкой поверхности микродетализация очень низкая или отсутствует вовсе, поэтому свет отражается равномерно, создавая четкие отражения. Шероховатая поверхность имеет высокие пики и впадины в деталях микроповерхности, поэтому свет отражается под широким диапазоном углов, которые при усреднении создают диффузный цвет без четких отражений.

Сравнение низких, средних и высоких значений гладкости (сверху вниз).
Сравнение низких, средних и высоких значений гладкости (сверху вниз).

При низких уровнях сглаживания отраженный свет в каждой точке поверхности исходит из широкой области, поскольку детали микроповерхности неровные и рассеивают свет. При высоких значениях сглаживания свет в каждой точке исходит из узко сфокусированной области, что дает гораздо более четкое отражение окружения объекта.

Использование текстурной карты сглаживания

Как и для многих других параметров, вы можете назначить текстурную карту вместо использования одного значения ползунка. Это позволяет лучше контролировать интенсивность и цвет зеркального отражения света на поверхности материала.

Использование карты вместо ползунка означает, что вы можете создавать материалы с различными уровнями гладкости поверхности (обычно они предназначены для соответствия тому, что показано в текстуре альбедо).

Свойства: Функции:
Smoothness source Выберите канал текстуры, в котором хранится значение гладкости.
        Specular/Metallic Alpha Поскольку гладкость каждой точки на поверхности является единственным значением, для данных требуется только один канал текстуры изображения. Поэтому предполагается, что данные сглаживания хранятся в альфа-канале той же текстуры изображения, которая используется для текстурной карты Metallic или Specular (в зависимости от того, какой из этих двух режимов вы используете).
        Albedo Alpha Это позволяет уменьшить общее количество текстур или использовать текстуры с разным разрешением для Smoothness и Specular/Metallic.
Highlights Установите этот флажок, чтобы отключить выделение. Это необязательная оптимизация производительности для мобильных устройств. Удаляет расчет бликов из стандартного шейдера. То, как это повлияет на внешний вид, в основном зависит от значений Specular/Metallic и Smoothness.
Reflections Установите этот флажок, чтобы отключить отражения среды. Это необязательная оптимизация производительности для мобильных устройств. Удаляет расчет бликов из стандартного шейдера. Вместо выборки карты окружающей среды используется аппроксимация. Как это повлияет на внешний вид, зависит от гладкости.

Гладкие поверхности обладают большей отражающей способностью и имеют меньшие по размеру и более четко сфокусированные зеркальные блики. Менее гладкие поверхности не отражают так сильно, поэтому зеркальные блики менее заметны и шире распространяются по поверхности. Сопоставив карты отражения и сглаживания с содержимым карты альбедо, вы можете приступить к созданию очень реалистичных текстур.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3