Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Зеркальный режим: Зеркальный параметр

Параметры отражения

Параметр Specular отображается только при использовании настройки Specular, как показано в шейдереПрограмма, работающая на графическом процессоре. Подробнее
См. в поле Словарь
на изображении выше. Зеркальные эффекты — это, по сути, прямые отражения источников света в вашей СценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. Словарь
, которые обычно проявляются в виде ярких бликов и блестят на поверхности. объектов (хотя зеркальные блики также могут быть слабыми или рассеянными).

Как настройка Specular, так и настройка Metallic создают зеркальные блики, поэтому выбор того, что использовать, больше зависит от настройки и ваших художественных предпочтений. В настройке Specular вы можете напрямую управлять яркостью и цветом оттенка зеркальных бликов, а в настройке Metallic вы управляете другими параметрами, а также интенсивностью и цветом зеркальных бликов. появляются как естественный результат других настроек параметров.

При работе в зеркальном режиме цвет RGB в параметре Specular управляет силой и цветовым оттенком зеркального отражения. Это включает в себя блеск от источников света и отражения от окружающей среды. Параметр Smoothness управляет четкостью зеркального эффекта. При низком значении гладкости даже сильные зеркальные отражения кажутся размытыми и размытыми. При высоком значении гладкости зеркальные отражения становятся более четкими и четкими.

Значения Specular Smoothness от 0 до 1
Значения Specular Smoothness от 0 до 1

Возможно, вы захотите изменить значения Specular на поверхности вашего материала, например, если ваша Текстура содержит пальто персонажа с блестящими пуговицами. Вы хотели бы, чтобы пуговицы имели более высокое зеркальное значение, чем ткань одежды. Для этого назначьте карту текстур вместо использования одного значения ползунка. Это позволяет лучше контролировать силу и цвет зеркального отражения света на поверхности материала в соответствии с пикселем наименьшая единица компьютерного изображения. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее
Посмотрите в Словарь
цвета вашей карты отражений.

Когда текстуре назначается параметр Зеркальность, параметр Зеркальность и ползунок Гладкость исчезают. Вместо этого уровни отражения для материала контролируются значениями в каналах Red, Green и Blue самой Текстуры, а Уровни гладкости для материала управляются альфа-каналом той же текстуры. Это обеспечивает единую текстуру, которая определяет области как шероховатые или гладкие, а также имеет различные уровни и цвета зеркальности. Это очень полезно при работе с текстурными картами, которые охватывают множество областей модели с различными требованиями; например, карта текстуры одного персонажа часто включает несколько требований к поверхности, таких как кожаная обувь, ткань одежды, кожа для рук и лица и металлические пряжки.

Пример груза весом 1000 кг с сильным зеркальным отражением от направленного света.
Пример груза весом 1000 кг с сильным зеркальным отражением от направленного света.

Здесь зеркальное отражение и гладкость определяются цветом и ползунком Гладкость. Текстура не назначена, поэтому уровень отражения и сглаживания постоянен по всей поверхности. Это не всегда желательно, особенно в случае, когда ваша текстура альбедо сопоставляется с различными областями вашей модели (также известной как атлас текстуры).

Та же модель, но с назначенной картой бликов вместо использования постоянного значения.
v

Здесь карта текстуры управляет зеркальностью и гладкостью. Это позволяет варьировать зеркальность по всей поверхности модели. Обратите внимание, что края имеют более высокий зеркальный эффект, чем центр, есть некоторые тонкие цветовые реакции на свет, а область внутри надписи больше не имеет бликов. На изображении справа показаны каналы RGB, управляющие цветом и интенсивностью отражения, и канал альфа, управляющий гладкостью.

Примечание. Черный цвет бликацвет блика.
See in Словарь
(0,0,0) приводит к обнулению отражения эффект.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3