Глобальное освещение
Упаковка UV для запеченных UV-разверток, не заполняющих пространство 0–1 (меньше или больше), была исправлена. Это делает разрешение, назначенное каждому объекту, более надежным, если развертка этого объекта не заполняет пространство 0–1, а также когда его границы не являются квадратными. Проверьте разрешение ваших экземпляров для запеченных карт освещенияпредварительно обработанной текстуры, которая содержит эффекты источников света на статических объектах в место действия. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее
См. в Словарь.
Исправлено удаление варианта шейдера для карт освещения в реальном времени. Теперь каждый вариант режима карт освещения (ненаправленный, направленный и направленный зеркальный) можно выбрать отдельно для запеченного и реального времени GI. Проверьте свои настройки, если вы ранее выбрали определенный вариант режима карт освещения в окне Графика, чтобы этот режим работал для карт освещения в реальном времени.
Шкала отказов изменена с произвольного значения 0,7 на 1,0. Отскок является произведением альбедо и шкалы отскока. Художники должны установить реальные значения альбедо (самый яркий неметаллик — снег с 0,9). Это наш справочник PBS http://forum.unity3d .com/threads/official–5–0-pbr-dication-charts.289416/
Поскольку вы должны создать физически правильное альбедо, для нас имеет смысл установить масштаб, близкий к 1. Мы уже фиксируем значения альбедо в метапроходе, поэтому масштаб отскока должен быть просто 1,0f.
Обратите внимание, что если вы решите установить альбедо на 1,0 в пользовательском метапроходе без зажима, то сценаA Scene содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
Посмотрите в Словарь может выглядеть так, будто он взрывается светом.
Шейдеры
Стиль «Фиксированная функция» шейдерыПрограмма, работающая на графическом процессоре. Подробнее
См. в Словарь (те, которые используют SetTexture, Lighting On и т. д.) теперь внутренне превращаются в настоящие шейдеры во время импорта шейдеров. Положительным моментом является то, что теперь они работают на всех платформах (ранее не работали на консолях) и более стабильно. Кроме того, из среды выполнения было удалено множество неэффективных функций, связанных с кодом и исправленными функциями, что сделало рендерингпроцессом рисования графики на экране (или к текстуре рендера). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее
Просмотр в Словарь немного быстрее. Недостатком является то, что создание шейдеров фиксированных функций во время выполнения с использованием new Material(fixedFunctionShaderString)
больше не работает. Этот конструктор устарел в Unity 5.1, а теперь в 5.2 он фактически перестал работать для шейдеров с фиксированными функциями.
Зонды отражения
Мы изменили способ Reflection Probesкомпонента рендеринга, который захватывает сферический вид окружающей среды во всех направлениях, как камера. Захваченное изображение затем сохраняется как кубическая карта, которую можно использовать для объектов с отражающими материалами. Подробнее
См. в Словарь отображаются при использовании Deferred ShadingПуть рендеринга во встроенном конвейере рендеринга, который не ограничивает количество источников света, которые могут воздействовать на игровой объект. Все источники света оцениваются попиксельно, что означает, что все они корректно взаимодействуют с картами нормалей и так далее. Кроме того, все источники света могут иметь файлы cookie и тени. Подробнее
См. в Словарь, чтобы включить эффекты «screen space reflections» в будущее. Краткая версия: в отложенном затенении датчики отражения теперь попиксельные, а не пообъектные.
Сравнение текущего поведения (количество проб отражения на объект; в некоторых случаях сложно избежать резких переходов отражения между крупными объектами) и проб отражения на пиксельНаименьшая единица компьютерного изображения. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее
См. в Словарь (переходы гораздо менее заметны, и они происходят на границах зонда, а не на границах объекта):

До (5.0 и 5.1)
Зонды отражения отбираются во время прохода G-буфера точно так же, как и при упреждающем рендерингеA путь рендеринга, который рендерит каждый объект за один или несколько проходов, в зависимости от источников света, влияющих на объект. Сами источники света также обрабатываются Forward Rendering по-разному, в зависимости от их настроек и интенсивности. Подробнее
См. в Словарь. Они записываются в буфер «эмиссии» вместе с пробниками светаПробники света хранят информацию о том, как свет проходит через пространство в вашей сцене. Набор световых зондов, расположенных в заданном пространстве, может улучшить освещение движущихся объектов и статических пейзажей LOD в этом пространстве. Подробнее
См. Словарь, карты освещения и детали излучающих материалов.Это означало, что вы получаете один (или два, если включено смешивание датчиков) датчики отражения для каждого объекта.
Если отражения находятся вместе с картами эмиссии/освещения в одном буфере, это означает, что "правильно" выполнять SSRR сложно. SSRR сам обеспечивает отражение (и прибегает к датчикам отражения, где он не может), но он не знает, какая часть цвета «эмиссионного буфера» исходит от датчиков отражения.
Сейчас (5.2)
При использовании отложенного затенения не сэмплируйте датчики отражения во время прохождения G-буфера.
Вместо этого, после того как G-буфер будет выполнен, создайте отдельный проход «отложенных отражений», который отрисовывает зонды отражений в виде прямоугольников в экранном пространстве; которые выводят информацию об отражении в отдельную цель рендеринга.
[В будущем: эффект SSRR будет использовать этот отдельный буфер отражений]
Объедините буфер отражений и буфер эмиссии в конце.
Что это значит? (все, что ниже, влияет только на отложенное затенение)
-
Зонды отражения больше не относятся к объектам; они эффективно на пиксель. Легче воздействовать на большие объекты несколькими датчиками отражения.
- Кроме того, датчики получили "расстояние смешивания", которое определяет, сколько пространства вокруг датчика используется для смешивания с другими датчиками.
- Меньшие запросы «отменяют» более крупные.
Флаги рендерера датчика отражения (смешивание датчиков и т. д.) игнорируются; на все одинаково влияют зонды отражения (поскольку теперь это происходит в пространстве экрана). Это очень похоже на то, как флаг «получать тени» игнорируется при отложенном затенении.
- Ваши специально написанные шейдеры, выполняющие отложенное затенение, в основном должны продолжать работать (в худшем случае они будут сэмплировать кубическую карту черного отражения). Если вы делаете какие-то совершенно сумасшедшие вещи в шейдерах, возможно, их нужно обновить, чтобы они работали с отложенным шейдером в версии 5.2.
- Если вы используете настраиваемый шейдер пропуска света с отложенным затенением (с пользовательским BRDF и т. д.), вам, вероятно, также потребуется использовать настраиваемый шейдер отложенных отражений с тем же BRDF, применяемым к датчикам отражения.
Сюрикен
Частицы теперь генерируются в мировом пространстве, что может потребовать обновления любых пользовательских вершинных шейдеровпрограммы, которая запускается на каждом вершина 3D-модели во время рендеринга модели. Подробнее
См. в Словарь. Это изменение было сделано для того, чтобы разрешить повторное использование буферов частиц между каждым глазом для VR.
Частицы сетки теперь поддерживают модуль анимации листа текстуры. Стоит убедиться, что это не включено случайно для ваших существующих эффектов, иначе вы можете увидеть изменения в поведении.
Параметр Dampen в модуле Limit Velocity over Lifetime раньше давал более сильный эффект при более высокой частоте кадров. Это было исправлено, и если ваша игра рассчитана на 30 кадров в секунду, это изменение не повлияет на ваши старые эффекты. Однако, если ваша игра нацелена на другой FPSсм. шутер от первого лица, кадры в секунду.
См. в Словарь, вы можете обновить значение Dampen, используя эту формулу, чтобы обеспечить ваш эффект не изменился в 5.2:
newDampen = 1.0f - pow(1.0f - oldDampen, targetFPS / 30.0f);
Graphics (Other items)
Material.CopyPropertiesFromMaterial
теперь также копирует ключевые слова шейдера и очередь рендеринга. Если вы рассчитывали на то, что их не скопируют, вам придется изменить свой код.
Материалы SpeedTree теперь необходимо генерировать повторно, так как есть изменения во встроенных шейдерах SpeedTree. Вы можете сделать это, выбрав SpeedTree префабытип ресурса, который позволяет хранить GameObject вместе с компонентами и свойствами. Префаб действует как шаблон, из которого вы можете создавать новые экземпляры объектов на сцене. Подробнее
Просмотрите Словарь в своем проекте и нажмите кнопку «Применить и создать материалы». Обратите внимание, что при этом ваши настройки сгенерированных материальных активов (если таковые имеются) будут перезаписаны.
Интерфейс
В версии 5.2 мы объединили текстовые шейдеры и обычный UI(пользовательский интерфейс). Позволяет пользователю взаимодействовать с вашим приложением. . Подробнее
См. в элементе Словарь, отображающем пользователей. Побочным эффектом этого является то, что если вы укажете текстуру шрифта вручную в 32-битном формате, тогда будут учитываться цветовые каналы. Это означает, что черные каналы текстуры приведут к черному тексту там, где раньше текст был белым (мы смотрели только на альфа-канал). Если вы хотите использовать пользовательские текстуры для своих шрифтов, выполните одно из следующих действий:
- Измените формат импорта текстуры на A8. При этом будет сохранен только альфа-компонент, а Unity по умолчанию будет генерировать текст белым цветом.
- Укажите цвет/цвета текстуры, которые Unity будет использовать при рендеринге текста.
Мультиплеер
Способ обработки идентификации проекта изменился в Unity 5.2, теперь проект регистрируется автоматически, и вам не нужно нигде вручную вводить идентификатор. В окне «Services» есть панель «Multiplayer» (откройте ее с помощью значка облака в правом верхнем углу), и там вы можете найти прямую ссылку на проект на веб-сайте (Перейти на панель инструментов). После настройки здесь появится конфигурация многопользовательской игры.
