Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Reflection Probe скорее похож на камерукомпонент, который создает изображение определенного точка обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
See in Словарь
, который захватывает сферический вид на окрестности во всех направлениях. Затем захваченное изображение сохраняется как кубическая карта, которую можно использовать для объектов с отражающими материалами. В данной сценеможно использовать несколько зондов отражения. Сцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
, и объекты могут быть настроены на использование кубической карты, созданной ближайшим зонд. В результате отражения на объекте могут убедительно меняться в зависимости от его окружения.

Датчик отражения, показывающий отражения от близлежащего объекта
Датчик отражения, показывающий отражения от близлежащего объекта

Свойства

Unity отображает различные свойства в Reflection Probe Inspectorокне Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или проекте. настройки, позволяющие просматривать и редактировать значения. Дополнительная информация
См. в Словарь
в зависимости от конвейера рендеринга, используемого вашим проектом.

Свойства: Функции:
Type Выберите тип зонда для настройки Baked, Custom или Realtime. Если вы выберете Baked, Reflection Probe не захватит GameObjectsфундаментальный объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
во время выполнения, у которых отключен флаг статики Reflection Probe. Если вы хотите захватывать динамические игровые объекты в запеченном зонде Reflection, выберите Пользовательский и включите Динамические объекты.
Dynamic Objects (Только для Пользовательского типа) Объекты, не отмеченные как Статические, принудительно запекаются в отражении..
CubemapКоллекция из шести квадратных текстур, которые могут представлять отражения в окружающей среде или скайбокс, нарисованный позади вашей геометрии. Шесть квадратов образуют грани воображаемого куба, окружающего объект; каждая грань представляет вид по направлениям мировых осей (вверх, вниз, влево, вправо, вперед и назад). Подробнее
See in Словарь
(Только для типа Пользовательский) Задает пользовательскую кубическую карту для зонда.
Refresh Mode (только тип Realtime) Указывает, будет ли зонд обновляться во время выполнения и каким образом. Опция При пробуждении визуализирует зонд только один раз, когда он впервые становится активным. Каждый кадр выполняет проверку обновления каждого кадра, при необходимости используя Разрез по времени (см. ниже). Параметр С помощью сценария обновляет зонд с помощью команды пользовательского сценария, а не автоматического обновления.
Time Slicing (только тип Realtime) Как зонд должен распределять свои обновления во времени? Возможные варианты: Все лица одновременно (обновление распределяется по девяти кадрам), Отдельные лица (обновляется по четырнадцати кадрам) и Без разделения по времени (обновление обновление происходит полностью в пределах одного кадра). Подробнее см. ниже.
Runtime settings
Importance Степень «важности» этого зонда по сравнению с его соседями. Более высокие значения указывают на большую важность; более важные зонды будут иметь приоритет над менее важными в тех случаях, когда объект находится в пределах досягаемости двух или более зондов. Этот параметр также влияет на смешивание, описанное здесь.
Intensity Модификатор интенсивности, применяемый к текстуре этого зонда в его шейдереПрограмма, работающая на графическом процессоре. Подробнее
См. в Словарь
.
Box Projection Установите этот флажок, чтобы включить проекцию для отражения UV-карт.
Box Size Размер поля, в котором отражение будет применено к GameObject. На значение не влияет преобразование игрового объекта. Также используется Box Projection.
Box Offset Центр поля, в котором отражения будут применены к GameObject. Значение относится к положению GameObject. Также используется Box Projection.
Cubemap capture settings
Resolution Разрешение захваченного изображения отражения.
HDRрасширенный динамический диапазон
See in Словарь
Должен ли высокий динамический диапазон рендерингПроцесс вывода графики на экран (или текстуры рендеринга). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее
См. Словарь
для кубической карты? Это также определяет, будут ли данные зонда сохраняться в формате OpenEXR или PNG.
Shadow Distance Расстояние, на котором отрисовываются тени при рендеринге зонда.
Clear Flags Опция, позволяющая указать, как будут заполняться пустые фоновые области кубической карты. Возможные варианты: SkyboxСпециальный тип материала, используемый для изображения неба. Обычно шестигранник. Подробнее
См. в Словарь
и Solid Color.
Background Цвет фона, до которого очищается кубическая карта отражения перед рендерингом.
Culling MaskПозволяет включать или опускать объекты, которые должны отображаться камерой, по слою.
See in Словарь
Позволяет включать или исключать объекты на указанных слоях в отражении. См. раздел о маске отсечения камеры в разделе СлоиСлои в Unity, которые можно использовать для выборочного включения или исключения групп GameObjects из определенных процессов или расчетов. Это включает в себя рендеринг камеры, освещение, физические коллизии или пользовательские вычисления в вашем собственном коде. More info
See in Словарь
.
Use Occlusion Culling Следует отсечение окклюзииФункция, которая отключает визуализацию объектов, когда они в данный момент не видны камере, поскольку они скрыты (окклюзированы) другие объекты. Подробнее
См. Словарь
использовать при запекании зонда?
Clipping PlanesПлоскость, которая ограничивает, насколько далеко или близко камера может видеть из своего текущего положения. Диапазон обзора камеры находится между дальней и ближней плоскостями отсечения. См. дальнюю плоскость отсечения и ближнюю плоскость отсечения. More info
See in Словарь
Ближняя и дальняя плоскости отсеченияМаксимальное расстояние прорисовки камеры. Геометрия за пределами плоскости, определяемой этим значением, не визуализируется. Плоскость перпендикулярна направлению камеры вперед (Z).
См. в Словарь
"камеры" зонда.

Подробнее

Есть две кнопки в верхней части окна инспектора Reflection Probe, которые используются для редактирования свойств Size и Probe Origin непосредственно в сцена. Когда выбрана левая кнопка (Размер), зона воздействия зонда отображается на сцене в виде желтого прямоугольника с ручками для регулировки размера прямоугольника.

Кнопка справа (Исходное положение) позволяет перетаскивать исходное положение зонда относительно поля. Обратите внимание, что дескриптор исходной точки похож на дескриптор положения Transform, но эти две позиции не совпадают. Кроме того, для блока датчиков недоступны операции вращения и масштабирования.

Свойство Type зонда определяет, как создаются и обновляются данные отражения:

  • Запеченные зонды сохраняют кубическую карту статического отражения, созданную путем запекания в редакторе.
  • Пользовательские зонды хранят статическую кубическую карту, которую можно либо сгенерировать путем запекания, либо установить вручную пользователем.
  • Зонды в реальном времени обновляют кубическую карту во время выполнения и поэтому могут реагировать на динамические объекты в сцене.

Чтобы использовать кубическую карту отражения, для объекта должен быть включен параметр Reflection Probes в его Mesh RendererКомпонент сетки, который берет геометрию из Mesh Filter и визуализирует ее в позиции, определенной компонентом Transform объекта. Подробнее
См. в Словарь
, а также использовать шейдер, поддерживающий зонды отражения. Когда объект проходит внутри объема, заданного свойствами Size и Probe Origin зонда, кубическая карта зонда будет применена к объекту.

Вы также можете вручную указать, какой датчик отражения использовать для конкретного объекта, используя настройки модуля визуализации сетки объекта. Для этого выберите один из вариантов для Meshосновного графического примитива Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
See in Словарь
в свойстве Reflection Probes средства визуализации (Простые, Смешанные зонды или Смешанные зонды и Skybox) и перетащите выбранный зонд в его свойство Переопределение привязки.

Дополнительную информацию о принципах и использовании см. в разделе ReflectionProbes руководства.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3