Используйте настройки сборки Android, чтобы настроить и создать приложение для устройств Android. Настройки сборки Android являются частью окна настроек сборки. Чтобы просмотреть настройки сборки Android:
- Выберите Файл > Настройки сборки.
- В списке платформ на панели Платформа выберите Android.
Примечание. Если Android выделен серым цветом, следуйте инструкциям по настройке среды Android. - Если кнопка Создать не отображается, а кнопка Создать и запустить неактивна, выберите Переключить платформу. Настройки сборки Android теперь влияют на сборку.
Настройки сборки
В этом разделе объясняется каждый параметр сборки Android. Информацию об остальных частях окна «Параметры сборки» см. в окне «Параметры сборки».
Настройки | Описание |
---|---|
Texture Compression | Формат сжатия текстур, используемый для сборки. Возможные варианты: • Использовать настройки проигрывателя: используется формат сжатия текстур, заданный в настройках проигрывателяНастройки, которые позволяют вам установить различные параметры для конкретного игрока для окончательной игры, созданной Unity. Подробнее См. в Словарь. • ETC (GLES 2.0): используется формат ETC. • ETC2 (GLES 3.0): используется формат ETC2. • ASTC: используется формат ASTC. • DXT (Tegra): использует формат DXT. • PVRTC (PowerVR): использует формат PVRTC. Вы также можете изменить этот параметр из скрипта или с помощью Дополнительную информацию см. в разделе Рекомендуемые, стандартные и поддерживаемые форматы сжатия текстур в зависимости от платформы. |
ETC2 fallback | Указывает формат несжатой текстуры RGBA, который Unity использует для устройств Android, не поддерживающих ETC2. Это влияет на объем памяти, используемый несжатыми текстурами, и на качество их изображения. Возможные варианты: • 32-бит: сохраняет текстуры RGBA с полным разрешением, используя 32-битную память для каждого пикселя (8 бит на цветовой канал). Это формат несжатых текстур самого высокого качества, который требует больше всего памяти. • 16-бит: сохраняет текстуры RGBA в полном разрешении, используя 16 бит для хранения каждого пикселя (4 бита на цветовой канал). При этом используется половина памяти, которую использует 32-разрядная, но текстуры могут терять ценную информацию о цвете из-за более низкой точности. • 32-битное, половинное разрешение: сохраняет текстуры RGBA с половинным разрешением, используя 32 бита для хранения каждого пикселя (8 бит на цветовой канал). При этом используется четверть памяти, которую использует 32-разрядная, но текстура может стать размытой. Примечание. Если текстура не использует формат сжатия ETC2: |
Export Project | Указывает, следует ли экспортировать проект Unity как Gradleсистему сборки Android, которая автоматизирует несколько процессов сборки. Эта автоматизация означает, что вероятность возникновения многих распространенных ошибок сборки снижается. Подробнее См. в проекте Словарь, который можно импортировать в Android Studio. Дополнительную информацию см. в разделе Экспорт проекта Android. |
Symlink Sources | Указывает, следует ли совместно использовать исходные файлы Java и Kotlin между Unity и экспортированным проектом Gradle.
Включите этот параметр, чтобы создавать символические ссылки, чтобы проект Gradle ссылался на исходные файлы Java и Kotlin в проект Юнити. Это полезно для тестирования и итерации кода Java и Kotlin, поскольку это означает, что любые изменения, которые вы вносите в исходные файлы Java и Kotlin в экспортированном проекте Gradle, сохраняются при повторном экспорте проекта Unity. Отключите этот параметр, чтобы Unity копировала исходные файлы Java и Kotlin из проекта Unity в экспортированный проект Gradle. Вы можете работать с этим параметром, только если вы включили Экспорт проекта. |
Build App Bundle (Google Play) | Указывает, следует ли создавать приложение как Android App Bundle (AAB) для распространения. в Google Play. Если вы включите этот параметр, Unity создаст приложение как AAB. Если вы отключите этот параметр, Unity создаст приложение в виде APK.
Эта настройка появляется, только если вы отключили Экспорт проекта. |
Export for App Bundle | Указывает, следует ли настраивать экспортированный проект Gradle для сборки в качестве Android App Bundle.
Эта настройка появляется, только если вы включили Экспорт проекта. |
Create symbols.zip | Указывает, как Unity создает пакет символов при сборке приложения. Возможные варианты: • Отключено: Unity не создает пакет символов. • Общедоступный: Unity создает пакет общедоступных символов для вашего приложения. • Отладка: Unity создает пакет символов отладки для вашего приложения. |
Run Device | Указывает, на каком подключенном устройстве тестировать сборку. Если вы подключаете новое устройство или не видите подключенного устройства в списке, нажмите Обновить. |
Build to Device | Конвейер сборки, который не создает полную сборку, а вместо этого развертывает отдельные файлы, которые изменились с момента последнего исправления, непосредственно на устройстве. Patch развертывает измененные файлы на устройствах, а Patch And Run развертывает измененные файлы, а затем запускает приложение на устройстве. Дополнительные сведения см. в разделе Исправление приложений.
Вы можете взаимодействовать с этим параметром только в том случае, если вы включили Разработку сборки. |
Development Build | Указывает, следует ли включать символы отладки сценариев и окно Profiler, помогающее оптимизировать ваша игра. Он показывает, сколько времени вы тратите на различные области вашей игры. Например, он может сообщать о проценте времени, затраченном на рендеринг, анимацию или игровую логику. Подробнее См. в Словарь в вашей сборке. Используйте этот параметр, если хотите протестировать свое приложение. Когда вы выбираете эту опцию, Unity устанавливает определение сценария DEVELOPMENT_BUILD. Затем ваша сборка включает директивы препроцессора, которые устанавливают DEVELOPMENT_BUILD в качестве условия. Дополнительные сведения см. в разделе Компиляции, зависящие от платформы. |
Autoconnect Profiler | Указывает, следует ли автоматически подключать профилировщик к построенному приложению при его запуске.
Вы можете взаимодействовать с этим параметром только в том случае, если вы включили Разработку сборки. |
Deep Profiling Support | Указывает, следует ли включить глубокое профилирование в профилировщике. Это заставляет Profiler анализировать каждый вызов функции в вашем приложении, чтобы он возвращал более подробные данные профилирования. Этот параметр может замедлить выполнение скрипта.
Вы можете взаимодействовать с этим параметром только в том случае, если вы включили Разработку сборки. |
Script Debugging | Указывает, разрешать ли отладку кода скрипта приложения.
Вы можете взаимодействовать с этим параметром только в том случае, если вы включили Разработку сборки. |
Wait For Managed Debugger | Указывает, ожидает ли приложение подключения отладчика перед запуском любого кода скрипта.
Этот параметр отображается, только если вы включили Отладку скриптов. Кроме того, вы можете взаимодействовать с этим параметром только в том случае, если вы включили Разработку сборки. |
Compression Method | Указывает метод, который Unity использует для сжатия данных в вашем проекте при создании проигрывателя. Сюда входят активылюбые носители или данные, которые можно использовать в вашей игре или проекте. Ресурс может быть получен из файла, созданного вне Unity, например, из 3D-модели, аудиофайла или изображения. Вы также можете создавать некоторые типы ресурсов в Unity, например контроллер аниматора, аудиомикшер или текстуру рендеринга. Подробнее См. в Словарь, СценыСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее См. в Словарь, настройках проигрывателя и данные GI. Возможные варианты: • По умолчанию: используется ZIP, который дает несколько лучшие результаты сжатия, чем LZ4 и LZ4HC, но данные распаковываются медленнее. • LZ4: использует LZ4, формат быстрого сжатия, полезный для разрабатываемых сборок. Использование сжатия LZ4 вместо ZIP может значительно сократить время загрузки приложений Unity. Дополнительные сведения см. в разделе BuildOptions.CompressWithLz4. • LZ4HC: вариант LZ4 с высокой степенью сжатия, сборка которого выполняется медленнее, но дает лучшие результаты при выпуске сборок. Использование сжатия LZ4HC вместо ZIP может значительно сократить время загрузки приложений Unity. Дополнительные сведения см. в разделе BuildOptions.CompressWithLz4. |