Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Используйте настройки сборки Android, чтобы настроить и создать приложение для устройств Android. Настройки сборки Android являются частью окна настроек сборки. Чтобы просмотреть настройки сборки Android:

  1. Выберите Файл > Настройки сборки.
  2. В списке платформ на панели Платформа выберите Android.
    Примечание. Если Android выделен серым цветом, следуйте инструкциям по настройке среды Android.
  3. Если кнопка Создать не отображается, а кнопка Создать и запустить неактивна, выберите Переключить платформу. Настройки сборки Android теперь влияют на сборку.

Настройки сборки

В этом разделе объясняется каждый параметр сборки Android. Информацию об остальных частях окна «Параметры сборки» см. в окне «Параметры сборки».

Настройки Описание
Texture Compression Формат сжатия текстур, используемый для сборки. Возможные варианты:
Использовать настройки проигрывателя: используется формат сжатия текстур, заданный в настройках проигрывателяНастройки, которые позволяют вам установить различные параметры для конкретного игрока для окончательной игры, созданной Unity. Подробнее
См. в Словарь
.
ETC (GLES 2.0): используется формат ETC.
ETC2 (GLES 3.0): используется формат ETC2.
ASTC: используется формат ASTC.
DXT (Tegra): использует формат DXT.
PVRTC (PowerVR): использует формат PVRTC.

Вы также можете изменить этот параметр из скрипта или с помощью -setDefaultPlatformTextureFormat переключателя командной строки.

Дополнительную информацию см. в разделе Рекомендуемые, стандартные и поддерживаемые форматы сжатия текстур в зависимости от платформы.

ETC2 fallback Указывает формат несжатой текстуры RGBA, который Unity использует для устройств Android, не поддерживающих ETC2. Это влияет на объем памяти, используемый несжатыми текстурами, и на качество их изображения. Возможные варианты:
32-бит: сохраняет текстуры RGBA с полным разрешением, используя 32-битную память для каждого пикселя (8 бит на цветовой канал). Это формат несжатых текстур самого высокого качества, который требует больше всего памяти.
16-бит: сохраняет текстуры RGBA в полном разрешении, используя 16 бит для хранения каждого пикселя (4 бита на цветовой канал). При этом используется половина памяти, которую использует 32-разрядная, но текстуры могут терять ценную информацию о цвете из-за более низкой точности.
32-битное, половинное разрешение: сохраняет текстуры RGBA с половинным разрешением, используя 32 бита для хранения каждого пикселя (8 бит на цветовой канал). При этом используется четверть памяти, которую использует 32-разрядная, но текстура может стать размытой.

Примечание. Если текстура не использует формат сжатия ETC2:
• В большинстве форматов сжатия используется резервный 32-разрядный формат.
• Одноканальные и двухканальные форматы сжатия текстур возвращаются к другому формату в зависимости от того, что поддерживает графический процессор. Например, это может быть R8_UNorm или R8G8B8A8_SRGB.
• Форматы ASTC HDR возвращаются к формату с плавающей запятой, если его поддерживает графический процессор. В противном случае они возвращаются к 32-разрядной версии.

Export Project Указывает, следует ли экспортировать проект Unity как Gradleсистему сборки Android, которая автоматизирует несколько процессов сборки. Эта автоматизация означает, что вероятность возникновения многих распространенных ошибок сборки снижается. Подробнее
См. в проекте Словарь
, который можно импортировать в Android Studio. Дополнительную информацию см. в разделе Экспорт проекта Android.
Symlink Sources Указывает, следует ли совместно использовать исходные файлы Java и Kotlin между Unity и экспортированным проектом Gradle.

Включите этот параметр, чтобы создавать символические ссылки, чтобы проект Gradle ссылался на исходные файлы Java и Kotlin в проект Юнити. Это полезно для тестирования и итерации кода Java и Kotlin, поскольку это означает, что любые изменения, которые вы вносите в исходные файлы Java и Kotlin в экспортированном проекте Gradle, сохраняются при повторном экспорте проекта Unity.

Отключите этот параметр, чтобы Unity копировала исходные файлы Java и Kotlin из проекта Unity в экспортированный проект Gradle.

Вы можете работать с этим параметром, только если вы включили Экспорт проекта.

Build App Bundle (Google Play) Указывает, следует ли создавать приложение как Android App Bundle (AAB) для распространения. в Google Play. Если вы включите этот параметр, Unity создаст приложение как AAB. Если вы отключите этот параметр, Unity создаст приложение в виде APK.

Эта настройка появляется, только если вы отключили Экспорт проекта.

Export for App Bundle Указывает, следует ли настраивать экспортированный проект Gradle для сборки в качестве Android App Bundle.

Эта настройка появляется, только если вы включили Экспорт проекта.

Create symbols.zip Указывает, как Unity создает пакет символов при сборке приложения. Возможные варианты:
Отключено: Unity не создает пакет символов.
Общедоступный: Unity создает пакет общедоступных символов для вашего приложения.
Отладка: Unity создает пакет символов отладки для вашего приложения.
Run Device Указывает, на каком подключенном устройстве тестировать сборку. Если вы подключаете новое устройство или не видите подключенного устройства в списке, нажмите Обновить.
Build to Device Конвейер сборки, который не создает полную сборку, а вместо этого развертывает отдельные файлы, которые изменились с момента последнего исправления, непосредственно на устройстве. Patch развертывает измененные файлы на устройствах, а Patch And Run развертывает измененные файлы, а затем запускает приложение на устройстве. Дополнительные сведения см. в разделе Исправление приложений.

Вы можете взаимодействовать с этим параметром только в том случае, если вы включили Разработку сборки.

Development Build Указывает, следует ли включать символы отладки сценариев и окно Profiler, помогающее оптимизировать ваша игра. Он показывает, сколько времени вы тратите на различные области вашей игры. Например, он может сообщать о проценте времени, затраченном на рендеринг, анимацию или игровую логику. Подробнее
См. в Словарь
в вашей сборке. Используйте этот параметр, если хотите протестировать свое приложение.
Когда вы выбираете эту опцию, Unity устанавливает определение сценария DEVELOPMENT_BUILD. Затем ваша сборка включает директивы препроцессора, которые устанавливают DEVELOPMENT_BUILD в качестве условия. Дополнительные сведения см. в разделе Компиляции, зависящие от платформы.
Autoconnect Profiler Указывает, следует ли автоматически подключать профилировщик к построенному приложению при его запуске.

Вы можете взаимодействовать с этим параметром только в том случае, если вы включили Разработку сборки.

Deep Profiling Support Указывает, следует ли включить глубокое профилирование в профилировщике. Это заставляет Profiler анализировать каждый вызов функции в вашем приложении, чтобы он возвращал более подробные данные профилирования. Этот параметр может замедлить выполнение скрипта.

Вы можете взаимодействовать с этим параметром только в том случае, если вы включили Разработку сборки.

Script Debugging Указывает, разрешать ли отладку кода скрипта приложения.

Вы можете взаимодействовать с этим параметром только в том случае, если вы включили Разработку сборки.

Wait For Managed Debugger Указывает, ожидает ли приложение подключения отладчика перед запуском любого кода скрипта.

Этот параметр отображается, только если вы включили Отладку скриптов. Кроме того, вы можете взаимодействовать с этим параметром только в том случае, если вы включили Разработку сборки.

Compression Method Указывает метод, который Unity использует для сжатия данных в вашем проекте при создании проигрывателя. Сюда входят активылюбые носители или данные, которые можно использовать в вашей игре или проекте. Ресурс может быть получен из файла, созданного вне Unity, например, из 3D-модели, аудиофайла или изображения. Вы также можете создавать некоторые типы ресурсов в Unity, например контроллер аниматора, аудиомикшер или текстуру рендеринга. Подробнее
См. в Словарь
, СценыСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
, настройках проигрывателя и данные GI. Возможные варианты:
По умолчанию: используется ZIP, который дает несколько лучшие результаты сжатия, чем LZ4 и LZ4HC, но данные распаковываются медленнее.
LZ4: использует LZ4, формат быстрого сжатия, полезный для разрабатываемых сборок. Использование сжатия LZ4 вместо ZIP может значительно сократить время загрузки приложений Unity. Дополнительные сведения см. в разделе BuildOptions.CompressWithLz4.
LZ4HC: вариант LZ4 с высокой степенью сжатия, сборка которого выполняется медленнее, но дает лучшие результаты при выпуске сборок. Использование сжатия LZ4HC вместо ZIP может значительно сократить время загрузки приложений Unity. Дополнительные сведения см. в разделе BuildOptions.CompressWithLz4.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3