Кэш GI — это внутренний кеш данных, который редактор Unity использует для хранения промежуточных файлов при предварительном вычислении данных освещения для Global Illumination в реальном времени. Группа методов, которые моделируют как прямое, так и непрямое освещение для получения реалистичных результатов освещения. В Unity есть две системы глобального освещения, сочетающие прямое и непрямое освещение: запеченное глобальное освещение и глобальное освещение в реальном времени.
См. в Словарь, карты освещенияПредварительно визуализированная текстура, содержащая эффекты источников света на статических объектах сцены. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее
См. в Словарь, Световые зондыСветовые зонды хранят информацию о том, как свет проходит через пространство в вашей сцене. Набор световых зондов, расположенных в заданном пространстве, может улучшить освещение движущихся объектов и статических пейзажей LOD в этом пространстве. Подробнее
См. в Словарь и Reflection ProbesКомпонент рендеринга, который захватывает сферическое изображение своего окружения во всех направлениях, подобно камере. Захваченное изображение затем сохраняется как кубическая карта, которую можно использовать для объектов с отражающими материалами. Подробнее
См. в Словарь. Сохраняя эти данные в кэше, Unity может ускорить последующие предварительные вычисления.
Кэш является общим для всех проектов Unity на компьютере, поэтому проекты с одинаковым содержимым и лайтмаппингом могут совместно использовать файлы.
Вы можете управлять размером, расположением и сжатиемметодом хранения данных, который уменьшает объем требуемого дискового пространства. . См. Сжатие текстур, Сжатие анимации, Сжатие звука, Сжатие компоновки.
Посмотреть в Словарь кеша с помощью GI Cache предпочтения. Дополнительную информацию см. в документации по настройкам.
Использование GI Cache
Редактор Unity использует кэш GI при автоматическом предварительном вычислении данных освещения. Чтобы включить GI Cache, откройте окно Освещение (меню: Окно > Освещение) и включите параметр Авто рядом с кнопкой сборки. Это делает предварительные вычисления легких данных автоматическими и сохраняет данные в кэше GI.
В окне Освещение вы можете очистить запеченные данные в СценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь (отключите Автоматически и выберите Очистить запеченные данные в разделе BuildПроцесс компиляции вашего проекта в формате, который готов к работе на определенной платформе или платформах. Подробнее
См. в Словарь). Это не очищает кеш GI, потому что впоследствии это увеличит время запекания.
Вы можете совместно использовать папку GiCache на разных компьютерах. Это может ускорить создание освещения, поскольку файлы загружаются из папки GiCache, а не вычисляются локально. Обратите внимание, что процесс сборки не оптимизирован для работы с медленным сетевым хранилищем (NAS), поэтому перед переносом кеша на NAS проверьте, не сильно ли это повлияет на время выпечки.