Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Анимация игрового объекта

После сохранения нового объекта анимационного клипа можно приступать к добавлению ключевых кадровкадра, обозначающего начало или конечная точка перехода в анимации. Кадры между ключевыми кадрами называются промежуточными.
См. Словарь
к клипу.

Существует два различных метода, которые можно использовать для анимации GameObjectsосновного объекта в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит , пейзажи, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
в окне анимации: Режим записи и Режим предварительного просмотра.

Режим записи. (также называется режимом автоматического ввода)

Окно анимации в режиме записи
Окно анимации в режиме записи

В режиме записи Unity автоматически создает ключевые кадры в головке воспроизведения, когда вы перемещаете, поворачиваете или иным образом изменяете любое анимируемое свойство анимированного игрового объекта. Нажмите кнопку с красным кружком, чтобы включить режим записи. Временная шкала окна анимации оттенена красным в режиме записи.

Режим предварительного просмотра:

Окно анимации в режиме предварительного просмотра
Окно анимации в режиме предварительного просмотра

В режиме предварительного просмотра изменение анимированного игрового объекта не автоматически создает ключевые кадры. Вы должны вручную создавать ключевые кадры (см. ниже) каждый раз, когда вы изменяете свой GameObject до желаемого нового состояния (например, перемещая или вращая его). Нажмите кнопку Предварительный просмотр, чтобы включить режим предварительного просмотра. Временная шкала окна анимации оттенена синим цветом в режиме предварительного просмотра.

Примечание. В режиме записи кнопка Предварительный просмотр также активна, поскольку вы одновременно просматриваете существующую анимацию и записываете новые ключевые кадры.

Запись ключевых кадров

Чтобы начать запись ключевых кадров для выбранного игрового объекта, нажмите кнопку Запись анимации. При этом происходит переход в режим записи анимации, в котором изменения игрового объекта записываются в анимационный клипданные анимации, которые может использоваться для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
См. в Словарь
.

Кнопка записи
Кнопка записи

Находясь в режиме записи, вы можете создавать ключевые кадры, устанавливая белую головку воспроизведения на нужное время на временной шкале анимации, а затем изменяя свой игровой объект до состояния, которое вы хотите, чтобы он был в этот момент. вовремя.

Изменения, которые вы вносите в GameObject, записываются как ключевые кадры в текущее время, показанное белой линией (головкой воспроизведения) в окне анимации.

Любое изменение анимируемого свойства (например, его положения или поворота) приведет к появлению ключевого кадра для этого свойства в окне анимации.

Нажатие или перетаскивание на шкале времени перемещает головку воспроизведения и показывает состояние анимации в текущее время головки воспроизведения.

На приведенном ниже снимке экрана показано окно анимации в режиме записи. Полоса временной шкалы окрашена в красный цвет, что указывает на режим записи, а анимированные свойства отображаются в инспекторе на красном фоне.

Текущий кадр
Текущий кадр

Вы можете остановить режим записи в любое время, снова нажав кнопку записи. Когда вы выходите из режима записи, окно анимации переключается в режим предварительного просмотра, так что вы все еще можете видеть игровой объект в его текущем положении в соответствии с временной шкалой анимации.

Вы можете анимировать любое свойство GameObject, манипулируя им в режиме записи анимации. При перемещении, вращении или масштабировании игрового объекта добавляются соответствующие ключевые кадры для этих свойств в анимационном клипе. Регулировка значений непосредственно в инспекторе GameObject также добавляет ключевые кадры в режиме записи. Это относится к любому анимируемому свойству в инспекторе, включая числовые значения, флажки, цвета и большинство других значений.

Любые свойства GameObject, которые в данный момент анимируются, отображаются в списке в левой части окна анимации. Неанимированные свойства в этом окне не отображаются. Любые новые свойства, которые вы анимируете, включая свойства дочерних объектов, добавляются в область списка свойств, как только вы начинаете анимировать их.

Свойства

Transform отличаются тем, что свойства .x, .y и .z связаны , поэтому кривые для всех трех добавляются одновременно.

Вы также можете добавить анимируемые свойства к текущему GameObject (и его дочерним элементам), нажав кнопку Добавить свойство. При нажатии на эту кнопку отображается всплывающий список анимируемых свойств GameObject. Они соответствуют свойствам, перечисленным в инспекторе.

Анимируемые свойства GameObject раскрываются, когда вы нажимаете кнопку «Добавить свойство».
Анимируемые свойства GameObject раскрываются, когда вы нажимаете кнопку «Добавить свойство».

В режиме предварительного просмотра или режиме записи белая вертикальная линия показывает, какой кадр анимационного клипа просматривается в данный момент. ИнспекторОкно Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет просматривать и редактировать значения . Дополнительная информация
См. в Словарь
и Вид сценыИнтерактивный вид мира, который вы создаете. Вы используете Scene View для выбора и размещения пейзажей, персонажей, камер, источников света и всех других типов игровых объектов. Подробнее
See in Словарь
показывает GameObject в этом кадре анимационного клипа. Значения анимированных свойств в этом кадре также отображаются в столбце справа от имен свойств.

В режиме анимации белая вертикальная линия показывает просматриваемый в данный момент кадр.

Временная шкала

Вы можете щелкнуть в любом месте на временной шкале окна анимации, чтобы переместить головку воспроизведения на этот кадр и просмотреть или изменить этот кадр в анимационном клипе. Числа на временной шкале отображаются в виде секунд и кадров, поэтому 1:30 означает 1 секунду и 30 кадров.

Time Line
Time Line

Примечание. Временная шкала отображается синим цветом в режиме Предварительный просмотр или красным цветом в режиме Запись. режим.

Создание ключевых кадров в режиме предварительного просмотра

Помимо использования режима записи для автоматического создания ключевых кадров при изменении игрового объекта, вы можете создавать ключевые кадры в режиме предварительного просмотра, изменяя свойство игрового объекта, а затем явно выбрав создание ключевого кадра для этого свойства.

В режиме предварительного просмотра анимированные свойства отображаются в окне инспектора синим цветом. Когда вы видите этот синий оттенок, это означает, что эти значения управляются ключевыми кадрами анимационного клипа, который в данный момент просматривается в окне анимации.

В режиме предварительного просмотра анимированные поля в инспекторе окрашены в синий цвет.
В режиме предварительного просмотра анимированные поля в инспекторе окрашены в синий цвет.

Если вы измените какое-либо из этих свойств, окрашенных в синий цвет, во время предварительного просмотра (например, повернете GameObject с анимированным свойством вращения, как на снимке экрана выше), GameObject теперь находится в состоянии модифицированного анимации. . На это указывает изменение цвета в оттенке поля инспектора на розовый цвет. Поскольку вы не находитесь в режиме записи, ваша модификация еще не сохранена как ключевой кадр.

Например, на снимке экрана ниже свойство поворота было изменено и имеет значение Y, равное –90. Эта модификация еще не сохранена как ключевой кадр в анимационном клипе.

Измененное анимированное свойство в режиме предварительного просмотра. Это изменение еще не сохранено как ключевой кадр.
Измененное анимированное свойство в режиме предварительного просмотра. Это изменение еще не сохранено как ключевой кадр.

В этом измененном состоянии вы должны вручную создать ключевой кадр, чтобы «сохранить» это изменение. Если вы переместите головку воспроизведения или переключите свой выбор с анимированного игрового объекта, вы потеряете модификацию.

Создание ключевых кадров вручную

Существует три различных способа создания ключевого кадра вручную при изменении игрового объекта в режиме предварительного просмотра.

Ключевой кадр можно добавить, щелкнув правой кнопкой мыши метку свойства измененного свойства, что позволяет добавить ключевой кадр только для этого свойства или для всех анимированных свойств:

Контекстное меню метки свойства
Контекстное меню метки свойства

После добавления ключевого кадра новый ключевой кадр будет виден в окне аниматораокне, в котором находится контроллер аниматора. визуализируется и редактируется. Подробнее
См. в Словарь
символ ромба (обозначен красным на снимке экрана ниже). ), а поле свойства снова станет голубым, указывая на то, что ваша модификация сохранена как ключевой кадр и что вы сейчас просматриваете значение, определяемое ключевыми кадрами анимации.

После добавления нового ключевого кадра (отмеченного красным) значения в инспекторе приобретают синий оттенок..
После добавления нового ключевого кадра (отмеченного красным) значения в инспекторе приобретают синий оттенок.

Вы также можете добавить ключевой кадр, нажав кнопку Добавить ключевой кадр в окне "Анимация":

Кнопка добавления ключевого кадра
Кнопка добавления ключевого кадра

Или вы можете добавить ключевой кадр (или ключевые кадры), используя горячие клавиши K или Shift-K, как описано ниже:

Горячие клавиши

  • K — Все анимированные ключи. Добавляет ключевой кадр для всех анимированных свойств в текущей позиции головки воспроизведения в окне анимации.
  • Shift-K – Все изменены. Добавляет ключевой кадр только для тех свойств анимации, которые были изменены в текущей позиции головки воспроизведения в окне анимации.

  • Режим предварительного просмотра добавлен в Unity 2017.1.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3