Компонент Tilemap Collider 2D создает Colliderневидимую форму, которая используется для обработки физических столкновений. для объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в Словарь формы TilesПростой класс, позволяющий визуализировать спрайт на Tilemap. Подробнее
См. в Словарь на TilemapИгровой объект, позволяющий быстро создавать 2D-уровни с использованием плиток и наложения сетки. Подробнее
См. в Словарь в том же компоненте GameObjectФундаментальный объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь. Когда вы добавляете или удаляете плитки в компоненте Tilemap, двухмерный коллайдер Tilemap обновляет формы коллайдера во время LateUpdate
. Он объединяет несколько изменений Tile вместе, чтобы обеспечить минимальное влияние на производительность.
Свойства Tilemap Collider 2D
Свойства | Функции |
---|---|
Max Tile Change Count | Максимальное количество изменений тайлов (таких как добавление/удаление тайлов в Tilemap), которое необходимо накопить перед выполнением полного перестроения коллайдера вместо инкрементного перестроения.
Большое количество накопленных изменений может привести к тому, что добавочная перестройка Tilemap Collider 2D будет медленнее, чем полная перестройка. Уменьшите это значение, чтобы решить эту проблему. |
Extrusion Factor | Установите количество (в мировых космических единицах Unity) для экструдирования формы коллайдера каждой плитки. Это сводит к минимуму промежутки между формами коллайдера соседних плиток и сводит их к минимальному расстоянию между вершинами, установленному в Composite Collider 2D, который затем может составлять коллайдеры плиток вместе.
По умолчанию это свойство недоступно и отключено. Он доступен, только если включен параметр Используется Composite и CompositeCollider2D присоединен к тому же GameObject. . |
MaterialРесурс, определяющий, как должна отображаться поверхность. More info See in Словарь |
Физический материал, который определяет свойства столкновенийСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются. когда хотя бы один имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее См. в Словарь, например трение и отскок |
Is Trigger | Установите этот флажок, чтобы Tilemap Collider 2D вел себя как триггер. |
Used by Effector | Установите этот флажок, чтобы Tilemap Collider 2D использовался прикрепленным 2D-эффектором. |
Used by Composite | Установите этот флажок, чтобы этот коллайдер использовался присоединенным Composite Collider 2D.
Если включен параметр Используется компоновщиком, все свойства, кроме смещения, больше не доступны в компоненте Tilemap Collider 2D. Вместо этого свойства управляются присоединенным компонентом Composite Collider 2D. |
Offset | Локальное смещение 2D-геометрии Tilemap Collider. |
Влияние типа коллайдера на генерацию коллайдера
Фигуры коллайдера, сгенерированные для каждого тайла на Tilemap, зависят от желаемого типа коллайдера, заданного в свойствах объекта тайла. Поведение компонента при генерации формы соответствует типам коллайдера следующим образом:
Collider тип | Функции |
---|---|
None | Компонент Tilemap Collider 2D не генерирует формы коллайдера для этого тайла. |
Sprite2D графические объекты. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но существуют специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. More info See in Словарь |
Компонент Tilemap Collider 2D создает форму коллайдера на основе спрайта, назначенного плитке. Форма коллайдера основана на наборе Пользовательской физической формы для спрайта. |
Grid | Компонент Tilemap Collider 2D создает форму коллайдера на основе формы ячейки сетки, которая определяется выбранным макетом ячейки компонента сетки. |
Tilemap и составные коллайдеры
Вы можете использовать компонент Tilemap Collider 2D вместе с компонентом Composite Collider 2D. Когда вы добавляете оба компонента в одну и ту же Tilemap, Unity объединяет формы коллайдера соседних тайлов вместе. Это сглаживает углы и края между формами коллайдера в соседних тайлах.
Совместное использование обоих компонентов сокращает количество отдельных форм коллайдера, участвующих в обновлении физики, что снижает объем необходимых вычислений и сводит к минимуму влияние на производительность.
Советы по API сценариев
Если вам нужны немедленные изменения коллайдера, используйте TilemapCollider2D.ProcessTilemapChanges для их немедленной обработки. Вы можете использовать TilemapCollider2D.hasTilemapChanges, чтобы проверить, требуется ли какая-либо обработка.
- Новые свойства, добавленные в Unity 2020.1
- Карты листов добавлены в 2017.2