Процесс создания NavMesh из геометрии уровня называется запеканием NavMesh. В процессе собираются Render Meshes и Terrainsландшафт в вашей сцене. Игровой объект Terrain добавляет в вашу сцену большую плоскую плоскость, и вы можете использовать окно Terrain Inspector для создания подробного ландшафта. Подробнее
Смотреть в Словарь всех игровых объектов, помеченных как Статическая навигация, а затем обрабатывает их для создания сеткиосновной графики примитив единства. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словарь, который приблизительно соответствует поверхности уровня, по которой можно ходить.
В Unity генерация NavMesh выполняется из окна навигации (меню: Окно > AI > Навигация).
Создание NavMesh для вашей сценыСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
Посмотреть в Словарь можно за 4 простых шага:
- Выберите геометрию сцены, которая должна влиять на навигацию — поверхности для ходьбы и препятствия.
- Включите статическую навигацию, чтобы включить выбранные объекты в процесс запекания NavMesh.
- Настройте параметры выпечки в соответствии с размером вашего агента.
- Радиус агента определяет, насколько близко центр агента может подойти к стене или уступу.
- Высота агента – определяет, насколько низко могут находиться пространства, до которых может дотянуться агент.
- Максимальный уклон определяет, насколько крутым будет подъем, по которому поднимается агент.
- Высота шага определяет высоту препятствий, на которые может наступать агент.
- Нажмите «Выпечка», чтобы построить NavMesh.


Результирующая сетка NavMesh будет отображаться на сцене в виде синего наложения на геометрию нижележащего уровня всякий раз, когда открыто и видно окно навигации.
Как вы могли заметить на рисунках выше, проходимая область в сгенерированной NavMesh уменьшилась. NavMesh представляет собой область, в которой может перемещаться центр агента. Концептуально не имеет значения, рассматриваете ли вы агента как точку на уменьшенной NavMesh или как круг на полноразмерной NavMesh, поскольку они эквивалентны. Однако точечная интерпретация позволяет повысить эффективность выполнения, а также позволяет разработчику сразу увидеть, сможет ли агент протиснуться через промежутки, не беспокоясь о его радиусе.
Еще одна вещь, о которой следует помнить, это то, что NavMesh представляет собой приблизительное изображение поверхности, по которой можно ходить. Это можно увидеть, например, на лестницах, которые представлены в виде плоской поверхности, а исходная поверхность имеет ступени. Это сделано для того, чтобы размер данных NavMesh был небольшим. Побочным эффектом аппроксимации является то, что иногда вам потребуется немного дополнительного пространства в геометрии уровня, чтобы позволить агенту пройти через узкое место.
Когда запекание будет завершено, вы найдете файл актива NavMesh в папке с тем же именем, что и сцена, к которой принадлежит NavMesh. Например, если у вас есть сцена под названием First Level в папке Assets, NavMesh будет находиться в папке Assets > First Level > NavMesh.asset.
Дополнительные рабочие процессы для маркировки объектов для запекания

В дополнение к пометке объектов как Статическая навигация в окне навигации, как описано выше, вы можете использовать меню Статическая в верхней части инспекторОкно Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет просматривать и редактировать значения. Дополнительная информация
См. в Словарь. Это может быть удобно, если у вас не открыто окно навигации.
Дополнительная литература
- Создание NavMeshAgent – узнайте, как разрешить своим персонажам двигаться.
- Настройки запекания — полное описание настроек запекания NavMesh.
- Области и затраты – узнайте, как использовать различные типы областей.