Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Статические Игровые Объекты

Если GameObjectосновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и более. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
не перемещается во время выполнения, он известен как статический игровой объект. Если игровой объект перемещается во время выполнения, он называется динамическим игровым объектом.

Многие системы в Unity могут предварительно вычислять информацию о статических игровых объектах в редакторе. Поскольку игровые объекты не перемещаются, результаты этих вычислений остаются действительными во время выполнения. Это означает, что Unity может сэкономить на вычислениях во время выполнения и потенциально повысить производительность.

Свойство «Флажки статического редактора»

Флажок Static Editor Flags и раскрывающееся меню, как видно при просмотре GameObject в Inspector.
Флажок Static Editor Flags и раскрывающееся меню, как видно при просмотре GameObject в Inspector.

Свойство Флаги статического редактора перечисляет ряд систем Unity, которые могут включать статический объект GameObject в свои предварительные вычисления. Используйте раскрывающийся список, чтобы определить, какие системы должны включать GameObject в свои предварительные вычисления. Установка флагов статического редактора во время выполнения не влияет на эти системы.

Вы должны включать GameObject в предварительные вычисления только для систем, которым необходимо знать об этом GameObject. Включение GameObject в предварительные вычисления для системы, которой не нужно знать об этом GameObject, может привести к напрасным вычислениям, излишне большим файлам данных или неожиданному поведению.

Свойство Флаги статического редактора находится в Inspectorокне Unity, в котором отображается информация о текущий выбранный игровой объект, актив или настройки проекта, что позволяет вам просматривать и редактировать значения. Дополнительная информация
См. в Словарь
GameObject в крайнем правом верхнем углу. Он состоит из флажка, который устанавливает значение Все или Ничего, и раскрывающегося меню, позволяющего выбрать, какие значения включать.

Вы также можете установить свойство Static Editor Flags в коде, используя API GameObjectUtility.SetStaticEditorFlags и GameObject.isStatic.

Доступны следующие значения:

Свойства: Функции:
Nothing Не включайте GameObject в предварительные вычисления для любых систем.
Everything Включите GameObject в предварительные вычисления для всех систем ниже.
Contribute GI Когда вы включаете это свойство, Unity включает целевой Mesh Rendererсетевой компонент который берет геометрию из Mesh Filter и визуализирует ее в положении, определенном компонентом Transform объекта. Подробнее
См. в Словарь
в глобальное освещениеГруппа методов, которые моделируют как прямое, так и непрямое освещение для получения реалистичных результатов освещения. В Unity есть две системы глобального освещения, сочетающие прямое и непрямое освещение: запеченное глобальное освещение и глобальное освещение в реальном времени.
См. в расчетах Словарь
. Эти расчеты выполняются во время предварительного расчета данных освещения во время запекания. Свойство ContributeGI предоставляет свойство ReceiveGI. Свойство ContributeGI вступает в силу только в том случае, если вы включаете параметр глобального освещения, например Запеченное глобальное освещение или Глобальное освещение в реальном времени. для целевой СценыСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
. запись в блоге Unity о статическом освещении с помощью Light Probes предоставляет руководство по использованию этого флага. Дополнительную информацию см. в этом руководстве по настройке встроенного конвейера рендеринга и освещения в Unity.
Occluder Static Пометить GameObject как Static Occluder в отборе окклюзииФункция, которая отключает визуализацию объектов, когда они в данный момент не видны камере. потому что они закрыты (окклюзированы) другими объектами. Подробнее
См. в системе Словарь
. Для получения дополнительной информации см. документацию по системе Occlusion Culling.
Occludee Static Отметьте GameObject как Static Occludee в системе отбраковки окклюзии. Для получения дополнительной информации см. документацию по системе Occlusion Culling.
Batching Static Объедините MeshGameObject с основным графическим примитивом Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словарь
с другими подходящими сетками, чтобы потенциально уменьшить время выполнения рендерингПроцесс вывода графики на экран (или текстуры рендеринга). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее
См. в разделе Словарь
. Для получения дополнительной информации см. документацию по Статическая пакетная обработкаМетод, который Unity использует для рисования игровых объектов на экране, сочетающий статические (неподвижные) игровые объекты в большие меши и быстрее их визуализировать. Подробнее
См. в Словарь
.
Navigation Static Включите GameObject при предварительном вычислении навигационных данных. Дополнительные сведения см. в документации по системе навигации..
Off Mesh Link Generation Попытайтесь сгенерировать Off-Mesh Link, который начинается с этого GameObject при предварительном вычислении навигационных данных. Для получения дополнительной информации см. документацию по автоматическому созданию ссылок вне сетки.
Reflection Probe Включите этот GameObject при предварительном вычислении данных для Reflection Probes, для свойства Type которого установлено значение Baked. Дополнительную информацию см. в документации по Reflection ProbesКомпоненту визуализации, который захватывает сферическую обзор его окружения во всех направлениях, скорее как камера. Захваченное изображение затем сохраняется как кубическая карта, которую можно использовать для объектов с отражающими материалами. Подробнее
См. в Словарь
.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3