Если GameObjectосновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и более. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь не перемещается во время выполнения, он известен как статический игровой объект. Если игровой объект перемещается во время выполнения, он называется динамическим игровым объектом.
Многие системы в Unity могут предварительно вычислять информацию о статических игровых объектах в редакторе. Поскольку игровые объекты не перемещаются, результаты этих вычислений остаются действительными во время выполнения. Это означает, что Unity может сэкономить на вычислениях во время выполнения и потенциально повысить производительность.
Свойство «Флажки статического редактора»
Свойство Флаги статического редактора перечисляет ряд систем Unity, которые могут включать статический объект GameObject в свои предварительные вычисления. Используйте раскрывающийся список, чтобы определить, какие системы должны включать GameObject в свои предварительные вычисления. Установка флагов статического редактора во время выполнения не влияет на эти системы.
Вы должны включать GameObject в предварительные вычисления только для систем, которым необходимо знать об этом GameObject. Включение GameObject в предварительные вычисления для системы, которой не нужно знать об этом GameObject, может привести к напрасным вычислениям, излишне большим файлам данных или неожиданному поведению.
Свойство Флаги статического редактора находится в Inspectorокне Unity, в котором отображается информация о текущий выбранный игровой объект, актив или настройки проекта, что позволяет вам просматривать и редактировать значения. Дополнительная информация
См. в Словарь GameObject в крайнем правом верхнем углу. Он состоит из флажка, который устанавливает значение Все или Ничего, и раскрывающегося меню, позволяющего выбрать, какие значения включать.
Вы также можете установить свойство Static Editor Flags в коде, используя API GameObjectUtility.SetStaticEditorFlags и GameObject.isStatic.
Доступны следующие значения:
Свойства: | Функции: |
---|---|
Nothing | Не включайте GameObject в предварительные вычисления для любых систем. |
Everything | Включите GameObject в предварительные вычисления для всех систем ниже. |
Contribute GI | Когда вы включаете это свойство, Unity включает целевой Mesh Rendererсетевой компонент который берет геометрию из Mesh Filter и визуализирует ее в положении, определенном компонентом Transform объекта. Подробнее См. в Словарь в глобальное освещениеГруппа методов, которые моделируют как прямое, так и непрямое освещение для получения реалистичных результатов освещения. В Unity есть две системы глобального освещения, сочетающие прямое и непрямое освещение: запеченное глобальное освещение и глобальное освещение в реальном времени. См. в расчетах Словарь. Эти расчеты выполняются во время предварительного расчета данных освещения во время запекания. Свойство ContributeGI предоставляет свойство ReceiveGI. Свойство ContributeGI вступает в силу только в том случае, если вы включаете параметр глобального освещения, например Запеченное глобальное освещение или Глобальное освещение в реальном времени. для целевой СценыСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее См. в Словарь. запись в блоге Unity о статическом освещении с помощью Light Probes предоставляет руководство по использованию этого флага. Дополнительную информацию см. в этом руководстве по настройке встроенного конвейера рендеринга и освещения в Unity. |
Occluder Static | Пометить GameObject как Static Occluder в отборе окклюзииФункция, которая отключает визуализацию объектов, когда они в данный момент не видны камере. потому что они закрыты (окклюзированы) другими объектами. Подробнее См. в системе Словарь. Для получения дополнительной информации см. документацию по системе Occlusion Culling. |
Occludee Static | Отметьте GameObject как Static Occludee в системе отбраковки окклюзии. Для получения дополнительной информации см. документацию по системе Occlusion Culling. |
Batching Static | Объедините MeshGameObject с основным графическим примитивом Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее См. в Словарь с другими подходящими сетками, чтобы потенциально уменьшить время выполнения рендерингПроцесс вывода графики на экран (или текстуры рендеринга). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее См. в разделе Словарь. Для получения дополнительной информации см. документацию по Статическая пакетная обработкаМетод, который Unity использует для рисования игровых объектов на экране, сочетающий статические (неподвижные) игровые объекты в большие меши и быстрее их визуализировать. Подробнее См. в Словарь. |
Navigation Static | Включите GameObject при предварительном вычислении навигационных данных. Дополнительные сведения см. в документации по системе навигации.. |
Off Mesh Link Generation | Попытайтесь сгенерировать Off-Mesh Link, который начинается с этого GameObject при предварительном вычислении навигационных данных. Для получения дополнительной информации см. документацию по автоматическому созданию ссылок вне сетки. |
Reflection Probe | Включите этот GameObject при предварительном вычислении данных для Reflection Probes, для свойства Type которого установлено значение Baked. Дополнительную информацию см. в документации по Reflection ProbesКомпоненту визуализации, который захватывает сферическую обзор его окружения во всех направлениях, скорее как камера. Захваченное изображение затем сохраняется как кубическая карта, которую можно использовать для объектов с отражающими материалами. Подробнее См. в Словарь. |