Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Виртуальное текстурирование ProfilerОкно, помогающее оптимизировать игру. Он показывает, сколько времени вы тратите на различные области вашей игры. Например, он может сообщать о проценте времени, затраченном на рендеринг, анимацию или игровую логику. Дополнительная информация
См. в Словарь
отображает статистику о Потоковое виртуальное текстурирование в вашем приложении. Виртуальное текстурирование уменьшает объем памяти графического процессора, используемого вашим приложением, и время загрузки текстур в вашем приложении, если в сцене много текстур с высоким разрешением. Сцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
.

Примечание. Чтобы использовать модуль Virtual Texturing Profiler, в Настройках проигрывателя вашего проекта необходимо включить Виртуальное текстурирование (Редактировать > Настройки проекта > Плеер > Другие настройки).

Модуль Virtual Texturing Profiler
Модуль Virtual Texturing Profiler

На диаграмме отображается информация о фрагментах текстур, которые отображаются на экране во время работы приложения, а также о том, сколько памяти используют текстуры. При выборе модуля Virtual Texturing нижняя панель окна Profiler отображает статистику, например размер кэша, который используют виртуальные текстуры.

Диаграмма модуля Virtual Texturing Profiler разделена на следующие категории:

График Описание
Required Tiles Количество фрагментов текстуры, которые были видны на экране. Это плитки, которые шейдерыПрограмма, работающая на графическом процессоре. Подробнее
См. в разделе Словарь
попытался отобразить выбранный кадр.
Max Cache Mip Bias Автоматическое смещение MIP-карты применяется ко всем текстурам с одинаковым форматом текстурыформатом файла для обработки текстур во время рендеринга в реальном времени с помощью 3D-графики. оборудование, такое как видеокарта или мобильное устройство. Подробнее
См. в Словарь
. Если это значение не равно нулю, то объем кеша недостаточен для хранения всех видимых плиток этого формата. Чем выше мип-смещение, тем ниже качество текстуры.
Max Cache Demand Самая высокая потребность в кеше из всех кешей графического процессора в выбранном кадре.
Missing Streaming Tiles Количество тайлов, которые были видны на экране, но не попали в видеопамять. Ваше приложение передает эти тайлы с диска или копирует их из основной памяти как можно быстрее.
Missing Disk Data Оставшиеся данные (в байтах), которые ваше приложение должно было прочитать с диска, чтобы удовлетворить выбранный фрейм..

Панель сведений о модуле

При нажатии на модуль Virtual Texturing Profiler панель сведений в нижней половине окна отображает дополнительную подробную статистику. Эта статистика также доступна через ProfilerRecorder API и в Редакторе модулей Profiler, чтобы вы могли добавить их в пользовательский модуль Profiler.

Статистика в области сведений выглядит следующим образом:

Статистика Описание
System Statistics В этом разделе панели сведений отображается информация о плитках текстур вашего приложения и ресурсах, которые они использовали во время захвата Profiler. Эта статистика доступна как для сборок плеера, так и для профилирующего режима Play в редакторе Unity.
Tiles required this frame Количество фрагментов текстуры, которые были видны на экране. Это тайлы, которые шейдеры пытались семплировать для рендеринга выбранного кадра. Если все эти тайлы находятся в кеше графического процессора, то Unity рендерит кадр с максимально возможным качеством текстур для данного размера кеша.

Если сцена не была заморожена, некоторые фрагменты еще не находились в памяти графического процессора. В этом случае образец виртуального текстурирования использует образец более низкого качества из MIP-карты более высокого качества, которая находится в памяти, пока в память не поступит образец более высокого качества.

Смещение MIP-карты кеша влияет на количество требуемых плиток. Если смещение MIP-карты не равно нулю для всех кешей, то количество необходимых фрагментов меньше, чем количество, необходимое для оптимального качества текстуры.

Max Cache Mip Bias MIP-смещение кэша графического процессора с самым высоким MIP-смещением. Если это не ноль, то по крайней мере один из кешей недостаточно велик, чтобы вместить все плитки текстуры для рендеринга выбранного кадра с оптимальным качеством текстуры..
Max Cache Demand Наибольшая потребность в кэш-памяти всех графических процессоров кэширует выбранный кадр, представленный в процентах от графического процессора. Кэш графического процессора, который имеет наибольший спрос, возможно, должен быть больше, чтобы избежать смещения MIP-карты для этого кеша.

Если статистика Max Cache Demand имеет низкий процент, возможно, кэши слишком велики для разрешения рендеринга и содержимого. Основным недостатком этого является то, что ваше приложение использует больше памяти графического процессора, чем ему нужно, но это не проблема, если ваше приложение не ограничено памятью.

Total CPU Cache Size Объем памяти, выделенный Unity для сохраненных фрагментов текстур после их загрузки с диска.
Total GPU Cache Size Размер всех кэшей графического процессора, выделенных модулем виртуального текстурирования в выбранном кадре. Unity создает кеш графического процессора при рендеринге материала, использующего текстуру этого формата текстуры.
Atlases Количество виртуальных текстурных пространств или атласов (максимум 64). Unity атласирует текстуры, передаваемые с помощью виртуального текстурирования, в большие виртуальные пространства текстур. Это автоматически и прозрачно.
Player Build Statistics В этом разделе панели сведений отображается информация о плитках текстур вашего приложения, которые доступны только при профилировании сборки вашего приложения.
Missing Disk Data Оставшиеся данные (в байтах), которые приложению необходимо прочитать с диска, чтобы удовлетворить выбранный фрейм. В очереди может быть больше запросов на чтение с диска из запросов в предыдущих кадрах, которые больше не видны. Таким образом, это минимальный объем данных, которые приложение считывает с диска, если новые плитки не становятся видимыми. Фактический объем данных, считываемых приложением, может быть больше.
Missing Streaming Tiles Количество тайлов, которые были видны на экране, но еще не были в памяти. Эти тайлы были переданы с диска как можно скорее. Это число может быть больше, если, например, камераКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь
движется. Эта статистика падает до нуля, если сцена и камера зависли и не было видно новых тайлов.
Read From Disk Количество байтов операций чтения с диска, выполненных Unity в выбранном кадре.
Per Cache Statistics Отображает статистику о кэше. Доступно только при профилировании сборки приложения.
Cache Format графические форматы, используемые текстурами в вашем приложении..
Demand Требуемый объем кэша для каждого используемого графического формата. Примечание. Эта статистика недоступна в пользовательских профилировщиках.
Bias Объем кеша смещения MIP-карты для каждого используемого графического формата. Примечание. Эта статистика недоступна в пользовательских профилировщиках.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3