Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Playable

структура в UnityEngine.Playables / Реализовано в: UnityEngine.CoreModule / Реализует интерфейсы: IPlayable

Описание

Playables — это настраиваемые элементы или объекты среды выполнения, которые можно соединять друг с другом и которые содержатся в PlayableGraph для создания сложного поведения.

Playables можно использовать для создания сложных и гибких деревьев оценки данных. Playables — это узлы, которые можно соединить друг с другом, после чего каждый Playable может установить «вес» или «влияние» каждого из своих дочерних элементов.

Playables одного и того же графа содержатся в PlayableGraph. PlayableGraph может иметь несколько выходов, также называемых «игроками», которые реализуют IPlayableOutput. PlayableOutput берет результат своего исходного playable и применяет его к объекту в сцене. Например, AnimationPlayableOutput связан с воспроизводимым узлом на графе («исходный воспроизводимый») и с Animator в сцене. При воспроизведении графика поза анимации, полученная в результате оценки графика, применяется аниматором. Существует столько же PlayableOutput, сколько и различных воспроизводимых типов:AnimationPlayableOutput, AudioPlayableOutput, TexturePlayableOutput, ScriptPlayableOutput и т. д.

ScriptPlayable<T> — это особый тип воспроизводимых объектов. Его главная роль - быть "нестандартным" играбельным персонажем. Это шаблонная структура, в которой T должен быть производным от PlayableBehaviour. Эти настраиваемые PlayableBehaviours позволяют записывать поведение в определенные моменты оценки графика (см. PlayableBehaviour.PrepareFrame и PlayableBehaviour.ProcessFrame). Хорошим примером ScriptPlayable является TimelinePlayable, управляющий графиком временной шкалы. Он создает и связывает вместе воспроизводимые объекты, отвечающие за дорожки и клипы.

При воспроизведении PlayableGraph будет пройден каждый PlayableOutput. Во время этого обхода он будет вызывать метод PrepareFrame для каждого Playable. Это позволяет Playable «подготовиться к следующей оценке». Именно на этапе PrepareFrame каждый Playable может изменять своих дочерних элементов (добавляя новые входные данные или удаляя некоторые из них). Это позволяет Playable «порождать» новые дочерние ветви в дереве Playable во время выполнения. Это означает, что Playable-деревья не являются статическими структурами. Они могут адаптироваться и меняться со временем.

После подготовки PlayableOutputs отвечают за обработку результата, поэтому их также называют "игроками". В случае AnimationPlayableOutput за обработку графика отвечает Animator. А в случае ScriptPlayableOutput, PlayableBehaviour.ProcessFrame будет вызываться для каждого ScriptPlayable.

Примечание. Вы можете использовать методы PlayableExtensions в любой структуре, реализующей IPlayable.

Примечание. В Руководстве есть подробная документация по Playables API.

Статические Свойства

Null Возвращает недопустимый Playable.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3