Описание
Интерфейс для управления системой анимации Mecanim.
Свойства
angularVelocity | Получает угловую скорость аватара для последнего оцененного кадра. |
applyRootMotion | Следует ли применять корневое движение? |
avatar | Получает/устанавливает текущий аватар. |
bodyPosition | Положение центра масс тела. |
bodyRotation | Вращение центра масс тела. |
cullingMode | Управляет отбраковкой этого компонента Animator. |
deltaPosition | Получает дельта-позицию аватара для последнего оцениваемого кадра. |
deltaRotation | Получает дельта-поворот аватара для последнего оцениваемого кадра.. |
feetPivotActive | Совмещает точку вращения между центром масс тела и точкой вращения стопы. |
fireEvents | Устанавливает, будет ли Animator отправлять события типа AnimationEvent.. |
gravityWeight | Текущий гравитационный вес на основе текущей воспроизводимой анимации. |
hasBoundPlayables | Возвращает true, если Animator имеет какие-либо игровые объекты, назначенные ему. |
hasRootMotion | Возвращает true, если текущая установка имеет корневое движение.. |
hasTransformHierarchy | Возвращает true, если объект имеет иерархию преобразования. |
humanScale | Возвращает масштаб текущего аватара для гуманоидного рига (по умолчанию 1, если риг универсальный).. |
isHuman | Возвращает true, если текущая установка гуманоидная, и false, если универсальная. |
isInitialized | Возвращает, успешно ли инициализирован аниматор. |
isMatchingTarget | Если автоматическое сопоставление активно. |
isOptimizable | Возвращает значение true, если текущую установку можно оптимизировать с помощью AnimatorUtility.OptimizeTransformHierarchy. |
keepAnimatorControllerStateOnDisable | Управляет поведением компонента Animator, когда GameObject отключен. |
layerCount | Возвращает количество слоев в контроллере. |
layersAffectMassCenter | Дополнительные слои влияют на центр масс. |
leftFeetBottomHeight | Получить высоту нижней части левой ноги. |
parameterCount | Возвращает количество параметров в контроллере. |
parameters | Список AnimatorControllerParameter, используемый аниматором. (Только чтение) |
pivotPosition | Получить текущую позицию пивота. |
pivotWeight | Получает опорный вес. |
playableGraph | PlayableGraph, созданный Animator. |
playbackTime | Устанавливает позицию воспроизведения в буфере записи. |
recorderMode | Получает режим записи Animator. |
recorderStartTime | Время начала первого кадра буфера относительно кадра, в котором был вызван StartRecording. |
recorderStopTime | Время окончания записанного клипа относительно момента вызова StartRecording. |
rightFeetBottomHeight | Получить высоту основания правой ноги. |
rootPosition | Корневая позиция, позиция игрового объекта. |
rootRotation | Корневой поворот, поворот игрового объекта. |
runtimeAnimatorController | Представление AnimatorController во время выполнения, которое управляет Animator. |
speed | Скорость воспроизведения аниматора. 1 — нормальная скорость воспроизведения. |
stabilizeFeet | Автоматическая стабилизация стоп при переходе и сведении. |
targetPosition | Возвращает положение цели, указанной SetTarget. |
targetRotation | Возвращает поворот цели, указанной SetTarget. |
updateMode | Определяет режим обновления Animator. |
velocity | Получает скорость аватара для последнего оцененного кадра. |
Публичные Методы
ApplyBuiltinRootMotion | Примените корневое движение по умолчанию. |
CrossFade | Создает переход из текущего состояния в любое другое состояние, используя нормализованное время. |
CrossFadeInFixedTime | Создает переход от текущего состояния к любому другому состоянию, используя время в секундах. |
GetAnimatorTransitionInfo | Возвращает AnimatorTransitionInfo с информацией о текущем переходе. |
GetBehaviour | Возвращает первый StateMachineBehaviour, который соответствует типу T или является производным от T. Возвращает значение null, если ничего не найдено. |
GetBehaviours | Возвращает все StateMachineBehaviour, которые соответствуют типу T или являются производными от T. Возвращает null, если ничего не найдено.. |
GetBoneTransform | Возвращает преобразование, сопоставленное с этим идентификатором человеческой кости. |
GetBool | Возвращает значение заданного логического параметра. |
GetCurrentAnimatorClipInfo | Возвращает массив всех AnimatorClipInfo в текущем состоянии данного слоя. |
GetCurrentAnimatorClipInfoCount | Возвращает количество AnimatorClipInfo в текущем состоянии. |
GetCurrentAnimatorStateInfo | Возвращает AnimatorStateInfo с информацией о текущем состоянии. |
GetFloat | Возвращает значение заданного параметра float. |
GetIKHintPosition | Получает позицию подсказки IK. |
GetIKHintPositionWeight | Получает трансляционный вес подсказки IK (0 = исходная анимация до IK, 1 = подсказка). |
GetIKPosition | Получает позицию цели IK. |
GetIKPositionWeight | Получает трансляционный вес цели IK (0 = исходная анимация до IK, 1 = цель). |
GetIKRotation | Получает вращение цели IK. |
GetIKRotationWeight | Получает вес вращения цели IK (0 = вращение перед IK, 1 = вращение перед целью IK). |
GetInteger | Возвращает значение заданного целочисленного параметра. |
GetLayerIndex | Возвращает индекс слоя с заданным именем. |
GetLayerName | Возвращает имя слоя. |
GetLayerWeight | Возвращает вес слоя по указанному индексу. |
GetNextAnimatorClipInfo | Возвращает массив всех AnimatorClipInfo в следующем состоянии данного слоя. |
GetNextAnimatorClipInfoCount | Возвращает номер AnimatorClipInfo в следующем состоянии. |
GetNextAnimatorStateInfo | Возвращает AnimatorStateInfo с информацией о следующем состоянии. |
GetParameter | См. AnimatorController.parameters. |
HasState | Возвращает true, если состояние существует в этом слое, иначе false. |
InterruptMatchTarget | Прерывает автоматическое сопоставление целей. |
IsInTransition | Возвращает true, если на данном слое есть переход, иначе false. |
IsParameterControlledByCurve | Возвращает true, если параметр управляется кривой, иначе false. |
MatchTarget | Автоматически регулируйте положение и вращение GameObject. |
Play | Играет состояние. |
PlayInFixedTime | Играет состояние. |
Rebind | Повторно свяжите все анимированные свойства и данные сетки с помощью Animator.. |
ResetTrigger | Сбрасывает значение данного параметра триггера. |
SetBoneLocalRotation | Устанавливает локальное вращение кости человека во время прохода IK. |
SetBool | Устанавливает значение данного логического параметра. |
SetFloat | Отправьте плавающие значения в Animator, чтобы повлиять на переходы. |
SetIKHintPosition | Устанавливает позицию подсказки IK. |
SetIKHintPositionWeight | Устанавливает трансляционный вес подсказки IK (0 = исходная анимация перед IK, 1 = подсказка). |
SetIKPosition | Устанавливает положение цели IK. |
SetIKPositionWeight | Устанавливает трансляционный вес цели IK (0 = исходная анимация перед IK, 1 = цель). |
SetIKRotation | Устанавливает вращение цели IK. |
SetIKRotationWeight | Устанавливает вес вращения цели IK (0 = вращение до цели IK, 1 = вращение на цели IK). |
SetInteger | Устанавливает значение данного целочисленного параметра. |
SetLayerWeight | Устанавливает вес слоя по заданному индексу. |
SetLookAtPosition | Устанавливает позицию взгляда. |
SetLookAtWeight | Установите взгляд на веса. |
SetTarget | Устанавливает AvatarTarget и targetNormalizedTime для текущего состояния. |
SetTrigger | Устанавливает значение данного параметра триггера. |
StartPlayback | Устанавливает аниматор в режим воспроизведения. |
StartRecording | Устанавливает аниматор в режим записи и выделяет круговой буфер размером frameCount. |
StopPlayback | Останавливает режим воспроизведения аниматора. Когда воспроизведение останавливается, аватар снова получает управление от игровой логики. |
StopRecording | Останавливает режим записи аниматора. |
Update | Оценивает аниматор на основе deltaTime. |
WriteDefaultValues | Принудительно записывает значения по умолчанию, хранящиеся в аниматоре. |
Статические Методы
StringToHash | Генерирует идентификатор параметра из строки. |
Унаследованные члены
Свойства
enabled | Включенные поведения обновляются, отключенные — нет. |
isActiveAndEnabled | Было ли поведение активным и включенным? |
gameObject | Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту. |
tag | Тег игрового объекта. |
transform | Transform, прикрепленный игровому объекту. |
hideFlags | Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
name | Имя объекта |
Публичные Методы
BroadcastMessage | Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов. |
CompareTag | Помечен ли этот игровой объект тегом? |
GetComponent | Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты. |
GetComponentInChildren | Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину. |
GetComponentInParent | Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей. |
GetComponents | Возвращает все компоненты игрового объекта |
GetComponentsInChildren | Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно. |
GetComponentsInParent | Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя. |
SendMessage | Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
SendMessageUpwards | Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour. |
TryGetComponent | Получает компонент указанного типа, если он существует. |
GetInstanceID | Возвращает идентификатор экземпляра объекта. |
ToString | Возвращает имя объекта. |
Статические Методы
Destroy | Удаляет игровой объект, компонент или актив. |
DestroyImmediate | Уничтожает объект obj. Настоятельно рекомендуется использовать Destroy. |
DontDestroyOnLoad | Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены. |
FindObjectOfType | Возвращает первый активный загруженный объект. |
FindObjectsOfType | Получает список всех загруженных объектов. |
Instantiate | Клонирует исходный объект и возвращает клон. |
Операторы
bool | Объект существует? |
operator != | Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
operator == | Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |