Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты
к Руководству

Animator

класс в UnityEngine / Наследует от: Behaviour / Реализовано в: UnityEngine.AnimationModule

Описание

Интерфейс для управления системой анимации Mecanim.

Свойства

angularVelocity Получает угловую скорость аватара для последнего оцененного кадра.
applyRootMotion Следует ли применять корневое движение?
avatar Получает/устанавливает текущий аватар.
bodyPosition Положение центра масс тела.
bodyRotation Вращение центра масс тела.
cullingMode Управляет отбраковкой этого компонента Animator.
deltaPosition Получает дельта-позицию аватара для последнего оцениваемого кадра.
deltaRotation Получает дельта-поворот аватара для последнего оцениваемого кадра..
feetPivotActive Совмещает точку вращения между центром масс тела и точкой вращения стопы.
fireEvents Устанавливает, будет ли Animator отправлять события типа AnimationEvent..
gravityWeight Текущий гравитационный вес на основе текущей воспроизводимой анимации.
hasBoundPlayables Возвращает true, если Animator имеет какие-либо игровые объекты, назначенные ему.
hasRootMotion Возвращает true, если текущая установка имеет корневое движение..
hasTransformHierarchy Возвращает true, если объект имеет иерархию преобразования.
humanScale Возвращает масштаб текущего аватара для гуманоидного рига (по умолчанию 1, если риг универсальный)..
isHuman Возвращает true, если текущая установка гуманоидная, и false, если универсальная.
isInitialized Возвращает, успешно ли инициализирован аниматор.
isMatchingTarget Если автоматическое сопоставление активно.
isOptimizable Возвращает значение true, если текущую установку можно оптимизировать с помощью AnimatorUtility.OptimizeTransformHierarchy.
keepAnimatorControllerStateOnDisable Управляет поведением компонента Animator, когда GameObject отключен.
layerCount Возвращает количество слоев в контроллере.
layersAffectMassCenter Дополнительные слои влияют на центр масс.
leftFeetBottomHeight Получить высоту нижней части левой ноги.
parameterCount Возвращает количество параметров в контроллере.
parameters Список AnimatorControllerParameter, используемый аниматором. (Только чтение)
pivotPosition Получить текущую позицию пивота.
pivotWeight Получает опорный вес.
playableGraph PlayableGraph, созданный Animator.
playbackTime Устанавливает позицию воспроизведения в буфере записи.
recorderMode Получает режим записи Animator.
recorderStartTime Время начала первого кадра буфера относительно кадра, в котором был вызван StartRecording.
recorderStopTime Время окончания записанного клипа относительно момента вызова StartRecording.
rightFeetBottomHeight Получить высоту основания правой ноги.
rootPosition Корневая позиция, позиция игрового объекта.
rootRotation Корневой поворот, поворот игрового объекта.
runtimeAnimatorController Представление AnimatorController во время выполнения, которое управляет Animator.
speed Скорость воспроизведения аниматора. 1 — нормальная скорость воспроизведения.
stabilizeFeet Автоматическая стабилизация стоп при переходе и сведении.
targetPosition Возвращает положение цели, указанной SetTarget.
targetRotation Возвращает поворот цели, указанной SetTarget.
updateMode Определяет режим обновления Animator.
velocity Получает скорость аватара для последнего оцененного кадра.

Публичные Методы

ApplyBuiltinRootMotion Примените корневое движение по умолчанию.
CrossFade Создает переход из текущего состояния в любое другое состояние, используя нормализованное время.
CrossFadeInFixedTime Создает переход от текущего состояния к любому другому состоянию, используя время в секундах.
GetAnimatorTransitionInfo Возвращает AnimatorTransitionInfo с информацией о текущем переходе.
GetBehaviour Возвращает первый StateMachineBehaviour, который соответствует типу T или является производным от T. Возвращает значение null, если ничего не найдено.
GetBehaviours Возвращает все StateMachineBehaviour, которые соответствуют типу T или являются производными от T. Возвращает null, если ничего не найдено..
GetBoneTransform Возвращает преобразование, сопоставленное с этим идентификатором человеческой кости.
GetBool Возвращает значение заданного логического параметра.
GetCurrentAnimatorClipInfo Возвращает массив всех AnimatorClipInfo в текущем состоянии данного слоя.
GetCurrentAnimatorClipInfoCount Возвращает количество AnimatorClipInfo в текущем состоянии.
GetCurrentAnimatorStateInfo Возвращает AnimatorStateInfo с информацией о текущем состоянии.
GetFloat Возвращает значение заданного параметра float.
GetIKHintPosition Получает позицию подсказки IK.
GetIKHintPositionWeight Получает трансляционный вес подсказки IK (0 = исходная анимация до IK, 1 = подсказка).
GetIKPosition Получает позицию цели IK.
GetIKPositionWeight Получает трансляционный вес цели IK (0 = исходная анимация до IK, 1 = цель).
GetIKRotation Получает вращение цели IK.
GetIKRotationWeight Получает вес вращения цели IK (0 = вращение перед IK, 1 = вращение перед целью IK).
GetInteger Возвращает значение заданного целочисленного параметра.
GetLayerIndex Возвращает индекс слоя с заданным именем.
GetLayerName Возвращает имя слоя.
GetLayerWeight Возвращает вес слоя по указанному индексу.
GetNextAnimatorClipInfo Возвращает массив всех AnimatorClipInfo в следующем состоянии данного слоя.
GetNextAnimatorClipInfoCount Возвращает номер AnimatorClipInfo в следующем состоянии.
GetNextAnimatorStateInfo Возвращает AnimatorStateInfo с информацией о следующем состоянии.
GetParameter См. AnimatorController.parameters.
HasState Возвращает true, если состояние существует в этом слое, иначе false.
InterruptMatchTarget Прерывает автоматическое сопоставление целей.
IsInTransition Возвращает true, если на данном слое есть переход, иначе false.
IsParameterControlledByCurve Возвращает true, если параметр управляется кривой, иначе false.
MatchTarget Автоматически регулируйте положение и вращение GameObject.
Play Играет состояние.
PlayInFixedTime Играет состояние.
Rebind Повторно свяжите все анимированные свойства и данные сетки с помощью Animator..
ResetTrigger Сбрасывает значение данного параметра триггера.
SetBoneLocalRotation Устанавливает локальное вращение кости человека во время прохода IK.
SetBool Устанавливает значение данного логического параметра.
SetFloat Отправьте плавающие значения в Animator, чтобы повлиять на переходы.
SetIKHintPosition Устанавливает позицию подсказки IK.
SetIKHintPositionWeight Устанавливает трансляционный вес подсказки IK (0 = исходная анимация перед IK, 1 = подсказка).
SetIKPosition Устанавливает положение цели IK.
SetIKPositionWeight Устанавливает трансляционный вес цели IK (0 = исходная анимация перед IK, 1 = цель).
SetIKRotation Устанавливает вращение цели IK.
SetIKRotationWeight Устанавливает вес вращения цели IK (0 = вращение до цели IK, 1 = вращение на цели IK).
SetInteger Устанавливает значение данного целочисленного параметра.
SetLayerWeight Устанавливает вес слоя по заданному индексу.
SetLookAtPosition Устанавливает позицию взгляда.
SetLookAtWeight Установите взгляд на веса.
SetTarget Устанавливает AvatarTarget и targetNormalizedTime для текущего состояния.
SetTrigger Устанавливает значение данного параметра триггера.
StartPlayback Устанавливает аниматор в режим воспроизведения.
StartRecording Устанавливает аниматор в режим записи и выделяет круговой буфер размером frameCount.
StopPlayback Останавливает режим воспроизведения аниматора. Когда воспроизведение останавливается, аватар снова получает управление от игровой логики.
StopRecording Останавливает режим записи аниматора.
Update Оценивает аниматор на основе deltaTime.
WriteDefaultValues Принудительно записывает значения по умолчанию, хранящиеся в аниматоре.

Статические Методы

StringToHash Генерирует идентификатор параметра из строки.

Унаследованные члены

Свойства

enabled Включенные поведения обновляются, отключенные — нет.
isActiveAndEnabled Было ли поведение активным и включенным?
gameObject Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту.
tag Тег игрового объекта.
transform Transform, прикрепленный игровому объекту.
hideFlags Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем?
name Имя объекта

Публичные Методы

BroadcastMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов.
CompareTag Помечен ли этот игровой объект тегом?
GetComponent Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты.
GetComponentInChildren Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину.
GetComponentInParent Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей.
GetComponents Возвращает все компоненты игрового объекта
GetComponentsInChildren Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно.
GetComponentsInParent Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя.
SendMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте.
SendMessageUpwards Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour.
TryGetComponent Получает компонент указанного типа, если он существует.
GetInstanceID Возвращает идентификатор экземпляра объекта.
ToString Возвращает имя объекта.

Статические Методы

Destroy Удаляет игровой объект, компонент или актив.
DestroyImmediate Уничтожает объект obj. Настоятельно рекомендуется использовать Destroy.
DontDestroyOnLoad Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены.
FindObjectOfType Возвращает первый активный загруженный объект.
FindObjectsOfType Получает список всех загруженных объектов.
Instantiate Клонирует исходный объект и возвращает клон.

Операторы

bool Объект существует?
operator != Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект.
operator == Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3