Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Вы можете прикрепить события анимации к импортированным анимационным клипамданным анимации, которые можно использовать для анимации персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
См. в Словарь
в разделе Анимация вкладка.

События позволяют добавлять в импортированный клип дополнительные данные, которые определяют, когда определенные действия должны выполняться одновременно с анимацией. Например, для анимированного персонажа вы можете добавить события в циклы ходьбы и бега, указывающие, когда должны воспроизводиться звуки шагов.

Чтобы добавить событие в импортированную анимацию, разверните раздел "События", чтобы открыть временную шкалу событий для импортированного анимационного клипа:

Временная шкала событий до того, как какие-либо события были добавлены
Временная шкала событий до того, как какие-либо события были добавлены

Чтобы переместить головку воспроизведения в другую точку временной шкалы, используйте временную шкалу на панели предварительного просмотра окна:

Щелчок на временной шкале панели предварительного просмотра позволяет вам контролировать, где вы создаете новое событие на временной шкале событий.
Щелчок на временной шкале панели предварительного просмотра позволяет вам контролировать, где вы создаете новое событие на временной шкале событий.

Расположите головку воспроизведения в точке, где вы хотите добавить событие, затем нажмите Добавить событие. Появится новое событие, обозначенное маленьким белым маркером на временной шкале. в свойстве Function введите имя функции, которая будет вызываться при достижении события.

Убедитесь, что к любому игровому объекту, использующему эту анимацию в своем аниматоре, прикреплен соответствующий скрипт, содержащий функцию с соответствующим именем события.

Пример ниже демонстрирует событие, настроенное для вызова функции Swipe в сценарии, прикрепленном к игровому объекту Player. Это можно использовать в сочетании с AudioSource для воспроизведения звука резки, синхронизированного с анимацией.

Событие, вызывающее функцию Footstep
м

Вы также можете указать параметр, который будет отправлен в функцию, вызываемую событием. Существует четыре различных типа параметров: Float, Int, String или Object. Основной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
.

Заполнив значение в одном из этих полей и реализовав свою функцию для приема параметра этого типа, вы можете передать значение, указанное в событии, в вашу функцию в сценарии.

Например, вы можете передать значение с плавающей запятой, чтобы указать, насколько громкими должны быть звуковые эффекты во время различных действий, таких как тихие шаги в пешеходной петле и громкие шаги в беговой петле. Вы также можете передать ссылку на эффект PrefabТип ресурса, который позволяет хранить GameObject вместе с компонентами и свойствами. Префаб действует как шаблон, из которого вы можете создавать новые экземпляры объектов на сцене. Подробнее
См. в Словарь
, позволяющий вашему сценарию создавать различные эффекты в определенные моменты во время анимация.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3