Вы можете прикрепить события анимации к импортированным анимационным клипамданным анимации, которые можно использовать для анимации персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
См. в Словарь в разделе Анимация вкладка.
События позволяют добавлять в импортированный клип дополнительные данные, которые определяют, когда определенные действия должны выполняться одновременно с анимацией. Например, для анимированного персонажа вы можете добавить события в циклы ходьбы и бега, указывающие, когда должны воспроизводиться звуки шагов.
Чтобы добавить событие в импортированную анимацию, разверните раздел "События", чтобы открыть временную шкалу событий для импортированного анимационного клипа:
Чтобы переместить головку воспроизведения в другую точку временной шкалы, используйте временную шкалу на панели предварительного просмотра окна:
Расположите головку воспроизведения в точке, где вы хотите добавить событие, затем нажмите Добавить событие. Появится новое событие, обозначенное маленьким белым маркером на временной шкале. в свойстве Function введите имя функции, которая будет вызываться при достижении события.
Убедитесь, что к любому игровому объекту, использующему эту анимацию в своем аниматоре, прикреплен соответствующий скрипт, содержащий функцию с соответствующим именем события.
Пример ниже демонстрирует событие, настроенное для вызова функции Swipe
в сценарии, прикрепленном к игровому объекту Player. Это можно использовать в сочетании с AudioSource для воспроизведения звука резки, синхронизированного с анимацией.
Вы также можете указать параметр, который будет отправлен в функцию, вызываемую событием. Существует четыре различных типа параметров: Float, Int, String или Object. Основной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь.
Заполнив значение в одном из этих полей и реализовав свою функцию для приема параметра этого типа, вы можете передать значение, указанное в событии, в вашу функцию в сценарии.
Например, вы можете передать значение с плавающей запятой, чтобы указать, насколько громкими должны быть звуковые эффекты во время различных действий, таких как тихие шаги в пешеходной петле и громкие шаги в беговой петле. Вы также можете передать ссылку на эффект PrefabТип ресурса, который позволяет хранить GameObject вместе с компонентами и свойствами. Префаб действует как шаблон, из которого вы можете создавать новые экземпляры объектов на сцене. Подробнее
См. в Словарь, позволяющий вашему сценарию создавать различные эффекты в определенные моменты во время анимация.