Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Выбор решения для вашей системы частиц

Выбор решения для системы частиц

Для обеспечения гибкости при создании системы частицкомпонента, моделирующего текучие объекты, такие как жидкости, облака и пламя, путем создания и анимация большого количества небольших 2D-изображений в сцене. Подробнее
См. Словарь
, Unity предлагает на выбор два решения. Если ваш проект нацелен на платформы, поддерживающие вычислительные шейдеры, Unity позволяет вам использовать их одновременно. Решения системы двух частиц:

  • Встроенная система частиц: решение, предоставляющее вам полный доступ для чтения и записи к системе и содержащимся в ней частицам из C# скриптыКусок кода, позволяющий создавать собственные компоненты, запускать игровые события, изменять свойства компонентов с течением времени и реагировать на пользовательский ввод любым удобным для вас способом. Подробнее
    См. в Словарь
    . Вы можете использовать API системы частиц, чтобы создать собственное поведение для вашей системы частиц.
  • График визуальных эффектов: решение, которое может работать на графическом процессоре для имитации миллионов частиц и создания крупномасштабных визуальных эффектов. График визуальных эффектов также включает редактор визуальных графиков, который поможет вам создавать настраиваемые визуальные эффекты.

В следующей таблице показано общее сравнение решений для двух систем частиц. Дополнительную информацию о любом решении см. в разделе Встроенная система частиц или Графика визуальных эффектов.

Feature Built-in Particle System Visual Effect Graph
Render Pipeline compatibility • Встроенный конвейер рендеринга
• Универсальный конвейер рендеринга
• Конвейер рендеринга высокого разрешения
• Универсальный конвейер рендеринга
• Конвейер рендеринга высокой четкости
Feasible number of particles Thousands Millions
Particle system authoring Простой модульный процесс разработки, использующий компонент Particle System в классе InspectorОкно Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет вам просматривать и редактировать значения. Подробнее
См. в Словарь
. Каждый модуль представляет предопределенное поведение частицы.
Широко настраиваемый процесс разработки, использующий графическое представление.
Physics Частицы могут взаимодействовать с базовой физической системой Unity. Частицы могут взаимодействовать с определенными элементами, которые вы определяете в графе визуальных эффектов. Например, частицы могут взаимодействовать с буфером глубиныхранилищем памяти, в котором хранится глубина z-значения каждого пикселя изображения, где z-значение — это глубина каждого отображаемого пикселя от плоскости проекции. More info
See in Словарь
.
Script interaction Вы можете использовать сценарии C# для полной настройки системы частиц во время выполнения. Вы можете читать и записывать каждую частицу в системе, а также реагировать на коллизиюСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух GameObjects соприкасаются или перекрываются, когда хотя бы один из них имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
См. в событиях Словарь
. Компонент Система частиц также предоставляет API управления воспроизведением. Это означает, что вы можете использовать сценарии для воспроизведения и приостановки эффекта, а также моделировать эффект с помощью настраиваемых размеров шага.
Вы можете открыть свойства графика и получить к ним доступ через сценарии C#, чтобы настроить экземпляры эффекта. Вы также можете использовать Интерфейс событий для отправки пользовательских событий с прикрепленными данными, которые может обрабатывать график. Компонент визуальный эффект также предоставляет API управления воспроизведением. Это означает, что вы можете использовать сценарии для воспроизведения и приостановки эффекта, а также моделировать эффект с помощью настраиваемых размеров шага.
Frame buffers Нет В конвейере рендеринга высокого разрешения предоставляет доступ к буферу цвета и глубины. Например, вы можете сэмплировать цветовой буфер и использовать результат для установки цвета частиц, или вы можете использовать буфер глубины для имитации столкновений.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3