Выбор решения для системы частиц
Для обеспечения гибкости при создании системы частицкомпонента, моделирующего текучие объекты, такие как жидкости, облака и пламя, путем создания и анимация большого количества небольших 2D-изображений в сцене. Подробнее
См. Словарь, Unity предлагает на выбор два решения. Если ваш проект нацелен на платформы, поддерживающие вычислительные шейдеры, Unity позволяет вам использовать их одновременно. Решения системы двух частиц:
- Встроенная система частиц: решение, предоставляющее вам полный доступ для чтения и записи к системе и содержащимся в ней частицам из C# скриптыКусок кода, позволяющий создавать собственные компоненты, запускать игровые события, изменять свойства компонентов с течением времени и реагировать на пользовательский ввод любым удобным для вас способом. Подробнее
См. в Словарь. Вы можете использовать API системы частиц, чтобы создать собственное поведение для вашей системы частиц. - График визуальных эффектов: решение, которое может работать на графическом процессоре для имитации миллионов частиц и создания крупномасштабных визуальных эффектов. График визуальных эффектов также включает редактор визуальных графиков, который поможет вам создавать настраиваемые визуальные эффекты.
В следующей таблице показано общее сравнение решений для двух систем частиц. Дополнительную информацию о любом решении см. в разделе Встроенная система частиц или Графика визуальных эффектов.
Feature | Built-in Particle System | Visual Effect Graph |
---|---|---|
Render Pipeline compatibility | • Встроенный конвейер рендеринга • Универсальный конвейер рендеринга • Конвейер рендеринга высокого разрешения |
• Универсальный конвейер рендеринга • Конвейер рендеринга высокой четкости |
Feasible number of particles | Thousands | Millions |
Particle system authoring | Простой модульный процесс разработки, использующий компонент Particle System в классе InspectorОкно Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет вам просматривать и редактировать значения. Подробнее См. в Словарь. Каждый модуль представляет предопределенное поведение частицы. |
Широко настраиваемый процесс разработки, использующий графическое представление. |
Physics | Частицы могут взаимодействовать с базовой физической системой Unity. | Частицы могут взаимодействовать с определенными элементами, которые вы определяете в графе визуальных эффектов. Например, частицы могут взаимодействовать с буфером глубиныхранилищем памяти, в котором хранится глубина z-значения каждого пикселя изображения, где z-значение — это глубина каждого отображаемого пикселя от плоскости проекции. More info See in Словарь. |
Script interaction | Вы можете использовать сценарии C# для полной настройки системы частиц во время выполнения. Вы можете читать и записывать каждую частицу в системе, а также реагировать на коллизиюСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух GameObjects соприкасаются или перекрываются, когда хотя бы один из них имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее См. в событиях Словарь. Компонент Система частиц также предоставляет API управления воспроизведением. Это означает, что вы можете использовать сценарии для воспроизведения и приостановки эффекта, а также моделировать эффект с помощью настраиваемых размеров шага. |
Вы можете открыть свойства графика и получить к ним доступ через сценарии C#, чтобы настроить экземпляры эффекта. Вы также можете использовать Интерфейс событий для отправки пользовательских событий с прикрепленными данными, которые может обрабатывать график. Компонент визуальный эффект также предоставляет API управления воспроизведением. Это означает, что вы можете использовать сценарии для воспроизведения и приостановки эффекта, а также моделировать эффект с помощью настраиваемых размеров шага. |
Frame buffers | Нет | В конвейере рендеринга высокого разрешения предоставляет доступ к буферу цвета и глубины. Например, вы можете сэмплировать цветовой буфер и использовать результат для установки цвета частиц, или вы можете использовать буфер глубины для имитации столкновений. |