Lightmapping значительно повышает реалистичность сцены, захватывая реалистичный отраженный свет в виде текстур, которые "запекаются" на поверхности статичных объектов. Однако из-за природы карты освещения ее можно применять только к неподвижным объектам, отмеченным как Contribute GI.
Несмотря на то, что источники света в реальном времени и в смешанном режиме могут освещать движущиеся объекты прямым светом, движущиеся объекты не получают отраженный свет от вашего статического окружения, если только вы не используете свет. зондыСветовые зонды хранят информацию о том, как свет проходит через пространство в вашей сцене. Набор световых зондов, расположенных в заданном пространстве, может улучшить освещение движущихся объектов и статических пейзажей LOD в этом пространстве. Подробнее
См. в Словарь. Датчики света хранят информацию о том, как свет отражается в вашей сценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь. Таким образом, когда объекты перемещаются по пространству в вашей игровой среде, они могут использовать информацию, хранящуюся в ваших световых датчиках, чтобы показать приближение отраженного света в их текущем положении.
В приведенной выше сцене, когда направленный свет падает на красное и зеленое здания, которые представляют собой статичные декорации, в сцену попадает отраженный свет. Отраженный свет виден как красно-зеленый оттенок на земле прямо перед каждым зданием. Поскольку все эти модели статичны, все это освещение хранится в картах освещенияпредварительно обработанной текстуре, которая содержит эффекты источников света на статических объектах сцены. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее
См. в Словарь.
Когда вы добавляете в сцену движущиеся объекты, они не получают отраженный свет автоматически. На изображении ниже вы можете видеть, что на машину скорой помощи (динамический движущийся объект) не влияет отраженный красный свет, исходящий от здания. Вместо этого его сторона плоского серого цвета. Это связано с тем, что скорая помощь — это динамический объект, который может перемещаться в игре и, следовательно, не может использовать карты освещения, поскольку они статичны по своей природе. Сцене нужны световые зонды, чтобы движущаяся машина скорой помощи могла получать отраженный свет.
Чтобы использовать функцию светового зонда для направления отраженного света на динамические движущиеся объекты, вы должны расположить световые зонды по всей сцене так, чтобы они покрывали области пространства, через которые могут проходить движущиеся объекты в вашей игре.
Точки, которые вы размещаете в своей сцене, определяют трехмерный объем. Затем освещение в любом месте этого объема аппроксимируется на движущихся объектах путем интерполяции данных, запеченных в ближайших датчиках.
После того как вы добавите датчики и запечете свет в своей сцене, ваши динамические движущиеся объекты будут получать отраженный свет на основе ближайших датчиков в сцене. Используя тот же пример, что и выше, динамический объект (машина скорой помощи) теперь получает отраженный свет от статического пейзажа, придавая боку автомобиля красный оттенок, потому что он находится перед красным зданием, излучающим отраженный свет. р>
При выборе динамического объекта открывается Вид сценыИнтерактивный вид создаваемого вами мира. Вы используете Scene View для выбора и размещения пейзажей, персонажей, камер, источников света и всех других типов игровых объектов. Дополнительная информация
See in Словарь отобразит, какие световые зонды используются для интерполированный отраженный свет. Ближайшие к динамическому объекту зонды используются для формирования четырехгранного объема, а свет динамического объекта интерполируется из четырех точек этого тетраэдра.
По мере того, как объект проходит через сцену, он перемещается из одного четырехгранного объема в другой, а освещение рассчитывается на основе его положения в текущем тетраэдре.
Light Probes обновлены в 5.6