На этой странице вы узнаете, как работает освещение в Unity.
Освещение в Unity имитирует поведение света в реальном мире. Unity использует подробные модели работы света для более реалистичного результата или упрощенные модели для более стилизованного результата.
Прямое и непрямое освещение
Прямой свет — это свет, который излучается, попадает на поверхность один раз, а затем отражается непосредственно на датчик (например, на сетчатку глаза или камеру). Непрямой свет — это любой другой свет, который в конечном итоге отражается в датчике, включая свет, который несколько раз падает на поверхности, и свет неба. Чтобы добиться реалистичных результатов освещения, вам необходимо имитировать как прямой, так и непрямой свет.
Unity может рассчитывать прямое освещение, непрямое освещение или как прямое, так и непрямое освещение. Методы освещения, которые использует Unity, зависят от того, как вы настроите свой проект.
Освещение в реальном времени и запеченное освещение
Освещение в реальном времени — это когда Unity рассчитывает освещение во время выполнения. Запеченное освещение — это когда Unity заранее выполняет расчеты освещения и сохраняет результаты в виде данных освещения, которые затем применяются во время выполнения. В Unity ваш проект может использовать освещение в реальном времени, запеченное освещение или их сочетание (так называемое смешанное освещение).
Информацию о настройке компонентов освещения для обеспечения освещения в реальном времени, запекания или смешанного освещения см. в разделе Режимы освещенияСвойство Light, определяющее использование Light. Можно установить режим реального времени, запеченный и смешанный. Подробнее
См. в Словарь.
Глобальное освещение
Глобальное освещение – это группа методов, которые моделируют как прямое, так и непрямое освещение для получения реалистичных результатов освещения. В Unity есть две группы методов глобального освещения, которые моделируют как прямое, так и непрямое освещение для получения реалистичных результатов освещения. В Unity есть две системы глобального освещения, сочетающие прямое и непрямое освещение: запеченное глобальное освещение и глобальное освещение в реальном времени.
См. в Словарь системы, сочетающие прямое и непрямое освещение.
Система Baked Global Illumination включает в себя карты освещения, световые датчики. Световые зонды хранят информацию о том, как свет проходит через пространство в вашей сцене. Набор световых зондов, расположенных в заданном пространстве, может улучшить освещение движущихся объектов и статических пейзажей LOD в этом пространстве. Подробнее
См. в Словарь и Reflection ProbesКомпонент рендеринга, который захватывает сферическое изображение своего окружения во всех направлениях, подобно камере. Захваченное изображение затем сохраняется как кубическая карта, которую можно использовать для объектов с отражающими материалами. Подробнее
См. в Словарь. Все конвейеры рендеринга поддерживают систему Baked Global Illumination. Поддержка конвейера рендеринга для каждой функции в системе Baked Global Illumination указана в документации по этой функции.
Система глобального освещения в реальном времени включает глобальное освещение в реальном времени с использованием Enlighten и добавляет дополнительные функции к световым датчикам. Встроенный конвейер рендеринга поддерживает глобальное освещение в реальном времени. Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) и универсальный конвейер рендеринга (URP) не поддерживают систему глобального освещения в реальном времени.
См. HDRP и URP для получения информации о совместимости, относящейся к конвейерам рендеринга с поддержкой сценариев. Если не указано иное, встроенный конвейер рендеринга поддерживает все функции, описанные в этой статье.