Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Построение API компонентов NavMesh

NavMeshСетка, которую Unity создает для аппроксимации пешеходных зон и препятствия в вашей среде для поиска пути и навигации под управлением ИИ. Подробнее
См. в Словарь
, строя компонентыФункциональная часть GameObject. GameObject может содержать любое количество компонентов. В Unity есть много встроенных компонентов, и вы можете создавать свои собственные, написав сценарии, которые наследуются от MonoBehaviour. Подробнее
См. в Словарь
предоставляет вам дополнительные элементы управления для построения (также известные как запекание) и использование NavMesh во время выполнения и в редакторе Unity.

Модификаторы NavMesh не входят в стандартную установку Unity; см. документацию по высокоуровневым компонентам построения NavMesh, чтобы узнать, как получить к ним доступ.

NavMeshSurface

Свойства

  • agentTypeID — идентификатор, описывающий тип агента, для которого должна быть построена NavMesh.
  • collectObjects – определяет способ сбора входной геометрии из SceneA. Сцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
    См. в Словарь
    , один из UnityEngine. AI.CollectObjects:
    • Все – использовать все объекты сцены.
    • Volume – использовать все GameObjectsосновной объект в сценах Unity, которые могут представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
      См. в Словарь
      в Сцене, касающейся ограничивающий объемЗамкнутая фигура, представляющая края и грани коллайдера или триггера. Подробнее
      Посмотреть в Словарь
      (см. размер и по центру)
    • Дочерние элементы — использовать все объекты, которые являются дочерними для игрового объекта, к которому прикреплена поверхность NavMesh.
  • size — размеры тома сборки. Масштабирование не влияет на размер.
  • center – центр объема сборки относительно центра преобразования.
  • layerMask — битовая маска, определяющая слои, на которых должны быть игровые объекты, которые должны быть включены в запекание.
  • useGeometry — определяет, какая геометрия используется для запекания, одна из UnityEngine.NavMeshCollectGeometry:
    • RenderMeshes — использование геометрии из визуализированных сеток и ландшафтов
    • PhysicsColliders – используйте геометрию из коллайдеровневидимую форму, которая используется для обработки физических столкновения для объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
      См. в Словарь
      и terrainsПейзаж в вашей сцене. Игровой объект Terrain добавляет в вашу сцену большую плоскую плоскость, и вы можете использовать окно Terrain Inspector для создания подробного ландшафта. Подробнее
      См. в Словарь
      .
  • defaultArea — тип области по умолчанию для всех входных геометрий, если не указано иное.
  • ignoreNavMeshAgent – True, если GameObjects с Nav Meshосновной графический примитив Unity . Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
    См. в Словарь
    Компонент агента следует игнорировать в качестве входных данных.
  • ignoreNavMeshObstacle – значение True, если игровые объекты с компонентом Nav Mesh Obstacle следует игнорировать в качестве входных данных.
  • overrideTileSize – True, если установлен размер плитки.
  • tileSize – размер плитки в вокселяхтрехмерном пикселе. Подробнее
    См. в Словарь
    (описание компонента включает информацию о том, как выбрать размер плитки) .
  • overrideVoxelSize — True, если установлен размер вокселя.
  • voxelSize — размер вокселя в мировых единицах (описание компонента включает информацию о том, как выбрать размер плитки).
  • buildHeightMesh — не реализовано.
  • bakedNavMeshData — ссылка на NavMeshData, которую использует поверхность, или null, если не задано.
  • activeSurfaces — список всех активных поверхностей NavMeshSurfaces.

Примечание. Приведенные выше значения влияют на результаты запекания, поэтому для их включения необходимо вызвать Bake().

Общие функции

  • пусто запекать()

Запекает новый NavMeshData на основе параметров, установленных на поверхности NavMesh. Доступ к данным можно получить через bakedNavMeshData.

Модификатор NavMesh

Свойства

  • overrideArea — значение True, если модификатор переопределяет тип области.
  • area — новый тип области для применения.
  • ignoreFromBuild – True, если GameObject, который содержит модификатор и его дочерние элементы, не должен использоваться для запекания NavMesh.
  • activeModifiers – список всех активных модификаторов NavMeshModifier.

Общие функции

  • bool AffectsAgentType(int agentTypeID)

Возвращает значение true, если модификатор применяется к указанному типу агента, в противном случае — значение false.

Громкость модификатора NavMesh

Свойства

  • size — размер ограничивающего тома в локальных единицах измерения. Преобразование влияет на размер.
  • center — центр ограничивающего объема в локальных единицах измерения. Преобразование влияет на центр.
  • area — тип области, применяемый к областям NavMesh, которые находятся внутри ограничивающего объема.

Общие функции

  • bool AffectsAgentType(int agentTypeID)

Возвращает значение true для модификатора, применяемого к указанному типу агента.

Ссылка на навигационную сетку

Свойства

  • agentTypeID — тип агента, который может использовать ссылку.
  • startPoint — начальная точка ссылки в локальных единицах измерения. Преобразование влияет на местоположение.
  • endPoint — конечная точка ссылки в локальных единицах измерения. Преобразование влияет на местоположение.
  • width — ширина ссылки в мировых единицах длины.
  • двунаправленный – если значение равно true, ссылка может проходить в обоих направлениях. Если false, ссылку можно пройти только от начала до конца.
  • autoUpdate – если установлено значение true, ссылка обновляет конечные точки, чтобы следовать за преобразованием GameObject в каждом кадре.
  • area — тип области ссылки (используется для стоимости поиска пути).

Общие функции

  • void UpdateLink()

Обновляет ссылку, чтобы она соответствовала связанному преобразованию. Это полезно для обновления ссылки, например, после изменения позиции преобразования, но в этом нет необходимости, если включено свойство autoUpdate. Однако вызов UpdateLink может иметь гораздо меньшее влияние на производительность, если вы редко меняете преобразование ссылки.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3