NavMeshСетка, которую Unity создает для аппроксимации пешеходных зон и препятствия в вашей среде для поиска пути и навигации под управлением ИИ. Подробнее
См. в Словарь, строя компонентыФункциональная часть GameObject. GameObject может содержать любое количество компонентов. В Unity есть много встроенных компонентов, и вы можете создавать свои собственные, написав сценарии, которые наследуются от MonoBehaviour. Подробнее
См. в Словарь предоставляет вам дополнительные элементы управления для построения (также известные как запекание) и использование NavMesh во время выполнения и в редакторе Unity.
Модификаторы NavMesh не входят в стандартную установку Unity; см. документацию по высокоуровневым компонентам построения NavMesh, чтобы узнать, как получить к ним доступ.
NavMeshSurface
Свойства
agentTypeID
— идентификатор, описывающий тип агента, для которого должна быть построена NavMesh.collectObjects
– определяет способ сбора входной геометрии из SceneA. Сцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь, один изUnityEngine. AI.CollectObjects:
Все
– использовать все объекты сцены.Volume
– использовать все GameObjectsосновной объект в сценах Unity, которые могут представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь в Сцене, касающейся ограничивающий объемЗамкнутая фигура, представляющая края и грани коллайдера или триггера. Подробнее
Посмотреть в Словарь (см.размер
ипо центру
)-
Дочерние элементы
— использовать все объекты, которые являются дочерними для игрового объекта, к которому прикреплена поверхность NavMesh.
-
size
— размеры тома сборки. Масштабирование не влияет на размер. -
center
– центр объема сборки относительно центра преобразования. -
layerMask
— битовая маска, определяющая слои, на которых должны быть игровые объекты, которые должны быть включены в запекание. -
useGeometry
— определяет, какая геометрия используется для запекания, одна изUnityEngine.NavMeshCollectGeometry
:-
RenderMeshes
— использование геометрии из визуализированных сеток и ландшафтов -
PhysicsColliders
– используйте геометрию из коллайдеровневидимую форму, которая используется для обработки физических столкновения для объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в Словарь и terrainsПейзаж в вашей сцене. Игровой объект Terrain добавляет в вашу сцену большую плоскую плоскость, и вы можете использовать окно Terrain Inspector для создания подробного ландшафта. Подробнее
См. в Словарь.
-
-
defaultArea
— тип области по умолчанию для всех входных геометрий, если не указано иное. -
ignoreNavMeshAgent
– True, если GameObjects с Nav Meshосновной графический примитив Unity . Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словарь Компонент агента следует игнорировать в качестве входных данных. -
ignoreNavMeshObstacle
– значение True, если игровые объекты с компонентом Nav Mesh Obstacle следует игнорировать в качестве входных данных. -
overrideTileSize
– True, если установлен размер плитки. -
tileSize
– размер плитки в вокселяхтрехмерном пикселе. Подробнее
См. в Словарь (описание компонента включает информацию о том, как выбрать размер плитки) . -
overrideVoxelSize
— True, если установлен размер вокселя. -
voxelSize
— размер вокселя в мировых единицах (описание компонента включает информацию о том, как выбрать размер плитки). -
buildHeightMesh
— не реализовано. -
bakedNavMeshData
— ссылка на NavMeshData, которую использует поверхность, или null, если не задано. -
activeSurfaces
— список всех активных поверхностей NavMeshSurfaces.
Примечание. Приведенные выше значения влияют на результаты запекания, поэтому для их включения необходимо вызвать Bake()
.
Общие функции
пусто запекать()
Запекает новый NavMeshData на основе параметров, установленных на поверхности NavMesh. Доступ к данным можно получить через bakedNavMeshData
.
Модификатор NavMesh
Свойства
overrideArea
— значение True, если модификатор переопределяет тип области.area
— новый тип области для применения.ignoreFromBuild
– True, если GameObject, который содержит модификатор и его дочерние элементы, не должен использоваться для запекания NavMesh.activeModifiers
– список всех активных модификаторов NavMeshModifier.
Общие функции
bool AffectsAgentType(int agentTypeID)
Возвращает значение true, если модификатор применяется к указанному типу агента, в противном случае — значение false.
Громкость модификатора NavMesh
Свойства
-
size
— размер ограничивающего тома в локальных единицах измерения. Преобразование влияет на размер. -
center
— центр ограничивающего объема в локальных единицах измерения. Преобразование влияет на центр. -
area
— тип области, применяемый к областям NavMesh, которые находятся внутри ограничивающего объема.
Общие функции
bool AffectsAgentType(int agentTypeID)
Возвращает значение true для модификатора, применяемого к указанному типу агента.
Ссылка на навигационную сетку
Свойства
-
agentTypeID
— тип агента, который может использовать ссылку. -
startPoint
— начальная точка ссылки в локальных единицах измерения. Преобразование влияет на местоположение. -
endPoint
— конечная точка ссылки в локальных единицах измерения. Преобразование влияет на местоположение. -
width
— ширина ссылки в мировых единицах длины. -
двунаправленный
– если значение равно true, ссылка может проходить в обоих направлениях. Если false, ссылку можно пройти только от начала до конца. -
autoUpdate
– если установлено значение true, ссылка обновляет конечные точки, чтобы следовать за преобразованием GameObject в каждом кадре. -
area
— тип области ссылки (используется для стоимости поиска пути).
Общие функции
void UpdateLink()
Обновляет ссылку, чтобы она соответствовала связанному преобразованию. Это полезно для обновления ссылки, например, после изменения позиции преобразования, но в этом нет необходимости, если включено свойство autoUpdate
. Однако вызов UpdateLink
может иметь гораздо меньшее влияние на производительность, если вы редко меняете преобразование ссылки.