Представление «Игра» содержит окно «Статистика», в котором в реальном времени отображается рендерингпроцесс вывода графики на экран (или текстуру рендера). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее
Просматривайте в Словарь информацию о вашем приложении в режиме воспроизведения. Чтобы открыть это окно, нажмите кнопку Статистика в правом верхнем углу экрана игры. Unity отображает окно статистики в виде наложения в правом верхнем углу игрового представления. Статистика рендеринга, отображаемая в окне раздела «Графика», полезна для оптимизации производительности. Точный набор доступных статистических данных зависит от цели сборки.
Статистика
Раздел Графика окна Статистика содержит следующую информацию:
Статистика | Описание |
---|---|
FPSСм. Шутер от первого лица, кадры в секунду. См. в Словарь |
Текущее количество кадров, которые Unity может отрисовывать в секунду. |
CPU |
Основное: общее время, затраченное на обработку одного кадра. Это число включает в себя время, необходимое Unity для обработки обновления фрейма вашего приложения, и время, необходимое Unity в редакторе для обновления вида сцены, других окон редактора или обработки задач только для редактора. Рендеринг: время, необходимое для рендеринга одного кадра. Это число включает время, необходимое Unity для обработки обновления кадра для представления Game; это не включает время, которое Unity занимает в редакторе. |
Batches | Общее количество пакетов вызовов отрисовки, обрабатываемых Unity за кадр. В это число входят пакеты статических, динамических и экземпляров. |
Saved by batching | Количество вызовов отрисовки Unity, объединенных в пакеты. Чтобы обеспечить хорошую пакетную обработку вызовов отрисовки, делитесь материалами между различными GameObjectsфундаментальный объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее Просматривайте в Словарь как можно чаще. Пакеты группируют вызовы отрисовки с одним и тем же состоянием рендеринга, поэтому изменение материала приводит к тому, что Unity создает новый пакет. |
Tris | Количество треугольников, обрабатываемых Unity за кадр. Это значение важно при оптимизации для слабого оборудования. |
Verts | Количество вершин, обрабатываемых Unity за кадр. Это значение важно при оптимизации для слабого оборудования. |
Screen | Разрешение экрана, а также объем используемой памяти. |
SetPass | Сколько раз Unity переключает шейдерпрограмму, работающую на графическом процессоре. Подробнее См. в Словарь проход, используемый для рендеринга игровых объектов во время кадра. Шейдер может содержать несколько проходов шейдера, и каждый проход по-разному визуализирует GameObjects. Каждый проход требует, чтобы Unity привязывала новый шейдер, что может привести к увеличению нагрузки на ЦП. |
Shadow casters | Количество GameObjects в кадре, которые отбрасывают тени. |
Visible skinned meshes | Количество рендереров Skinned Mesh Renderer в кадре. |
Animation components playing | Количество компонентов Animation, воспроизводимых в кадре. |
Animator componentsКомпонент модели, который анимирует эту модель с помощью системы анимации. Компонент имеет ссылку на ресурс Animator Controller, который управляет анимацией. Подробнее См. в Словарь играет |
Количество компонентов Animator, воспроизводимых в течение кадра. |
Для получения более подробной информации о производительности рендеринга вашего приложения см. модуль рендеринга окна Profiler.