Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Состояния анимации — это основные строительные блоки анимации автомата состоянийнабора состояний в контроллере Animator, в которых может находиться персонаж или анимированный игровой объект, а также набор переходов между этими состояниями и переменная для запоминания текущего состояния. Доступные состояния будут зависеть от типа игрового процесса, но типичные состояния включают в себя такие вещи, как бездействие, ходьба, бег и прыжки. Подробнее
См. в Словарь
. Каждое состояние содержит последовательность анимации (или дерево наложения), которая воспроизводится, когда персонаж находится в этом состоянии. Выберите состояние в Контроллере анимацииУправляет анимацией через слои анимации с помощью машин состояний анимации и деревьев смешивания анимации, управляемых анимацией. Параметры. На один и тот же контроллер Animator могут ссылаться несколько моделей с компонентами Animator. Подробнее
См. в Словарь
, чтобы просмотреть свойства состояния в Inspectorокне Unity, в котором отображается информация о выбранном в данный момент GameObject, активе или настройках проекта, что позволяет вам проверить и отредактировать значения. Подробнее
См. в окне Словарь
.

Свойства: Description:
Motion анимационный клипАнимационные данные, которые можно использовать для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
См. в Словарь
или дерево смешивания, назначенное этому состоянию.
Speed Скорость движения по умолчанию для этого состояния. Включите параметр, чтобы изменить скорость с помощью пользовательского значения из скрипта. Например, вы можете умножить скорость на пользовательское значение, чтобы замедлить или увеличить скорость воспроизведения.
Motion Time Время, используемое для воспроизведения движения для этого состояния. Включите параметр, чтобы управлять временем движения с помощью пользовательского значения из скрипта.
Mirror Это свойство применяется только к состояниям с гуманоидной анимациейанимацией с использованием гуманоидных скелетов. Гуманоидные модели, как правило, имеют одинаковую базовую структуру, представляющую основные суставные части тела, головы и конечностей. Это упрощает сопоставление анимации одного гуманоидного скелета с другим, позволяя перенацеливать и использовать инверсную кинематику. Подробнее
См. в Словарь
. Включите, чтобы отразить анимацию для этого состояния. Включить параметр, чтобы включить или отключить зеркальное отображение из сценария.
Cycle Offset Смещение добавляется ко времени состояния движения. Это смещение не влияет на время движения. Включите параметр, чтобы указать смещение цикла из сценария.
Foot IK Это свойство применяется только к состояниям с гуманоидной анимацией. Включите учет Foot IK для этого состояния.
Write Defaults Записывает ли AnimatorStates значения по умолчанию для свойств, которые не анимируются его движением.
Transitions Список переходов, происходящих из этого состояния.

Состояние по умолчанию, отображаемое коричневым цветом, — это состояние, в котором машина будет находиться при первой активации. При необходимости вы можете изменить состояние по умолчанию, щелкнув правой кнопкой мыши другое состояние и выбрав Установить по умолчанию в контекстном меню. Флажки solo и mute на каждом переходе используются для управления поведением предварительного просмотра анимации — см. эту страницу. для получения дополнительной информации.

Новое состояние можно добавить, щелкнув правой кнопкой мыши пустое место в окне Animator Controller и выбрав Создать состояние->Пустой в контекстном меню. Кроме того, вы можете перетащить анимацию в окно Animator Controller, чтобы создать состояние, содержащее эту анимацию. (Обратите внимание, что вы можете перетаскивать в контроллер только анимации Mecanim — анимации, не относящиеся к Mecanim, будут отклонены.) Состояния также могут содержать деревья смешивания.

Любой штат

Любое состояние — это особое состояние, которое присутствует всегда. Он существует для ситуации, когда вы хотите перейти в определенное состояние независимо от того, в каком состоянии вы сейчас находитесь. Это сокращенный способ добавления одного и того же внешнего перехода ко всем состояниям вашей машины. Обратите внимание, что особое значение слова Любое состояние подразумевает, что оно не может быть конечной точкой перехода (т. е. переход в «любое состояние» не может использоваться как способ выбора случайного состояния для перехода в следующее).

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3