Состояния анимации — это основные строительные блоки анимации автомата состоянийнабора состояний в контроллере Animator, в которых может находиться персонаж или анимированный игровой объект, а также набор переходов между этими состояниями и переменная для запоминания текущего состояния. Доступные состояния будут зависеть от типа игрового процесса, но типичные состояния включают в себя такие вещи, как бездействие, ходьба, бег и прыжки. Подробнее
См. в Словарь. Каждое состояние содержит последовательность анимации (или дерево наложения), которая воспроизводится, когда персонаж находится в этом состоянии. Выберите состояние в Контроллере анимацииУправляет анимацией через слои анимации с помощью машин состояний анимации и деревьев смешивания анимации, управляемых анимацией. Параметры. На один и тот же контроллер Animator могут ссылаться несколько моделей с компонентами Animator. Подробнее
См. в Словарь, чтобы просмотреть свойства состояния в Inspectorокне Unity, в котором отображается информация о выбранном в данный момент GameObject, активе или настройках проекта, что позволяет вам проверить и отредактировать значения. Подробнее
См. в окне Словарь.
Свойства: | Description: |
---|---|
Motion | анимационный клипАнимационные данные, которые можно использовать для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее См. в Словарь или дерево смешивания, назначенное этому состоянию. |
Speed | Скорость движения по умолчанию для этого состояния. Включите параметр, чтобы изменить скорость с помощью пользовательского значения из скрипта. Например, вы можете умножить скорость на пользовательское значение, чтобы замедлить или увеличить скорость воспроизведения. |
Motion Time | Время, используемое для воспроизведения движения для этого состояния. Включите параметр, чтобы управлять временем движения с помощью пользовательского значения из скрипта. |
Mirror | Это свойство применяется только к состояниям с гуманоидной анимациейанимацией с использованием гуманоидных скелетов. Гуманоидные модели, как правило, имеют одинаковую базовую структуру, представляющую основные суставные части тела, головы и конечностей. Это упрощает сопоставление анимации одного гуманоидного скелета с другим, позволяя перенацеливать и использовать инверсную кинематику. Подробнее См. в Словарь. Включите, чтобы отразить анимацию для этого состояния. Включить параметр, чтобы включить или отключить зеркальное отображение из сценария. |
Cycle Offset | Смещение добавляется ко времени состояния движения. Это смещение не влияет на время движения. Включите параметр, чтобы указать смещение цикла из сценария. |
Foot IK | Это свойство применяется только к состояниям с гуманоидной анимацией. Включите учет Foot IK для этого состояния. |
Write Defaults | Записывает ли AnimatorStates значения по умолчанию для свойств, которые не анимируются его движением. |
Transitions | Список переходов, происходящих из этого состояния. |
Состояние по умолчанию, отображаемое коричневым цветом, — это состояние, в котором машина будет находиться при первой активации. При необходимости вы можете изменить состояние по умолчанию, щелкнув правой кнопкой мыши другое состояние и выбрав Установить по умолчанию в контекстном меню. Флажки solo и mute на каждом переходе используются для управления поведением предварительного просмотра анимации — см. эту страницу. для получения дополнительной информации.
Новое состояние можно добавить, щелкнув правой кнопкой мыши пустое место в окне Animator Controller и выбрав Создать состояние->Пустой в контекстном меню. Кроме того, вы можете перетащить анимацию в окно Animator Controller, чтобы создать состояние, содержащее эту анимацию. (Обратите внимание, что вы можете перетаскивать в контроллер только анимации Mecanim — анимации, не относящиеся к Mecanim, будут отклонены.) Состояния также могут содержать деревья смешивания.
Любой штат
Любое состояние — это особое состояние, которое присутствует всегда. Он существует для ситуации, когда вы хотите перейти в определенное состояние независимо от того, в каком состоянии вы сейчас находитесь. Это сокращенный способ добавления одного и того же внешнего перехода ко всем состояниям вашей машины. Обратите внимание, что особое значение слова Любое состояние подразумевает, что оно не может быть конечной точкой перехода (т. е. переход в «любое состояние» не может использоваться как способ выбора случайного состояния для перехода в следующее).