Распространенная задача игровой анимации – смешивание двух или более похожих движений. Возможно, самый известный пример — смешение анимации ходьбы и бега в зависимости от скорости персонажа. Другой пример — персонаж, наклоняющийся влево или вправо при повороте во время бега.
Важно различать переходы и деревья смешения. Хотя оба они используются для создания плавной анимации, они используются в разных ситуациях.
ПереходыПереход от одного состояния к другому в конечном автомате, например переход персонажа от ходьбы к анимации бега. Переходы определяют, сколько времени должно занимать смешение между состояниями, и условия, которые активируют смешение. Подробнее
См. в Словарь используются для плавного перехода от одной анимации Состояние другому в течение заданного промежутка времени. Переходы задаются как часть конечного автомата анимацииграфа в контроллере Animator, который управляет взаимодействием анимации. Состояния. Каждое состояние ссылается на дерево наложения анимации или на один анимационный клип. Подробнее
См. в Словарь. Переход от одного движения к совершенно другому обычно удобен, если переход быстрый.Деревья смешивания используются для плавного смешивания нескольких анимаций путем включения их частей в разной степени. Величина вклада каждого движения в конечный эффект контролируется с помощью параметра смешивания, который является всего лишь одним из числовых параметры анимацииИспользуются для связи между сценарием и контроллером аниматора. Некоторые параметры могут быть установлены в сценариях и использоваться контроллером, в то время как другие параметры основаны на пользовательских кривых в анимационных клипах и могут быть выбраны с помощью API сценариев. Подробнее
См. в Словарь, связанный с Контроллер анимацииУправляет анимацией через слои анимации с помощью конечных автоматов анимации и деревьев смешивания анимации, управляемых параметрами анимации. На один и тот же контроллер Animator могут ссылаться несколько моделей с компонентами Animator. Подробнее
См. в Словарь. Чтобы смешанное движение имело смысл, смешанные движения должны иметь схожий характер и время. Деревья наложения — это особый тип состояний в State MachineAnimation. Набор состояний в контроллере Animator, в котором находится персонаж или анимированный игровой объект. может находиться вместе с набором переходов между этими состояниями и переменной для запоминания текущего состояния. Доступные состояния будут зависеть от типа игрового процесса, но типичные состояния включают в себя такие вещи, как бездействие, ходьба, бег и прыжки. Подробнее
См. в Словарь.
Примерами подобных движений могут быть различные анимации ходьбы и бега. Чтобы смесь работала хорошо, движения в клипах должны происходить в одни и те же моменты в нормализованное время. Например, анимацию ходьбы и бега можно выровнять так, чтобы моменты контакта ступни с полом происходили в одни и те же моменты нормализованного времени (например, удар левой ногой в 0,0, а правой ступни в 0,5). Поскольку используется нормализованное время, не имеет значения, имеют ли клипы разную длину.
Использование смешанных деревьев
Чтобы начать работу с новым деревом переходов, вам необходимо:
- Щелкните правой кнопкой мыши пустое место в окне Animator Controller.
- Выберите Создать состояние > Из нового дерева наложения в появившемся контекстном меню.
- Дважды щелкните дерево наложения, чтобы открыть график дерева наложения.
Окно AnimatorОкно, в котором визуализируется и редактируется контроллер Animator. Подробнее
See in Словарь теперь показывает график всего Blend Дерево в ИнспектореОкно Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет просматривать и редактировать ценности. Подробнее
See in Словарь показывает текущий выбранный узел и его ближайшие дочерние элементы.

Чтобы добавить анимационные клипыданные анимации, которые можно использовать для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
См. в Словарь дерево наложения, вы можете выбрать дерево наложения, затем нажмите значок плюса в поле движения в инспекторе.

Кроме того, вы можете добавить анимационные клипы или дочерние узлы наложения, щелкнув правой кнопкой мыши дерево наложения и выбрав в контекстном меню:

Когда blendtree настроен с анимационными клипами и входными параметрами, окно инспектора дает графическую визуализацию того, как анимации комбинируются при изменении значения параметра (при перетаскивании ползунка стрелки от корня дерева меняют свой оттенок). чтобы показать доминирующий анимационный клип).

Вы можете выбрать любой из узлов в графе дерева смешивания, чтобы проверить его в Инспекторе. Если выбранный узел является анимационным клипом, будет показан инспектор для этого анимационного клипа. Настройки будут доступны только для чтения, если анимация импортируется из модели. Если узел является узлом перехода, будет показан Инспектор узлов перехода.
Вы можете выбрать смешивание 1D или 2D в разделе Тип смешивания. меню; различия между этими двумя типами описаны на отдельных страницах в этом разделе.
Смешение деревьев и корневого движения
Смешение между анимациями обрабатывается с помощью линейной интерполяции (т. е. количество каждой анимации представляет собой среднее значение отдельных анимаций, взвешенных по параметру смешивания). Однако вы должны отметить, что корневое движение не интерполируется таким же образом. См. страницу о корневом движениидвижении корневого узла персонажа, независимо от того, контролируется ли оно сама анимация или внешне. Подробнее
см. в Словарь.