Как и плоские источники света, излучающие материалы излучают свет по площади своей поверхности. Они способствуют отражению света в вашей сценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
See in Словарь и связанные с ним свойства, такие как цвет и интенсивность, можно изменить во время игры. . В то время как локальное освещение не поддерживается Global Illuminationгруппой методов, которые моделируют как прямое, так и непрямое освещение для получения реалистичных результатов освещения. В Unity есть две системы глобального освещения, сочетающие прямое и непрямое освещение: запеченное глобальное освещение и глобальное освещение в реальном времени.
См. Словарь, аналогичные эффекты мягкого освещения в реальном времени все еще возможны с использованием излучающих материалов. .
"Эмиссия" — это свойство стандартной шейдерапрограммы, работающей на графическом процессоре. Подробнее
См. в Словарь, который позволяет статическим объектам в нашей сцене излучать свет. По умолчанию значение «Эмиссия» равно нулю. Это означает, что объекты, которым назначены материалы с использованием стандартного шейдера, не будут излучать свет.
Для излучающих материалов нет значения диапазона, но излучаемый свет снова будет уменьшаться с квадратичной скоростью. Излучение получают только объекты, помеченные как «Статические» или «Карта освещенияПредварительно отрендеренная текстура, содержащая эффекты источников света. на статических объектах сцены. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее
См. в Словарь Static' из ИнспекторОкно Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет вам проверять и редактировать значения. Подробнее
См. в Словарь. Точно так же излучающие материалы, примененные к нестатической или динамической геометрии, такой как персонажи, не будут способствовать освещению сцены.
Однако материалы с эмиссией выше нуля будут по-прежнему ярко светиться на экране, даже если они не влияют на освещение сцены. Этот эффект также можно получить, выбрав «Нет» в свойстве инспектора «Глобальное освещение» стандартного шейдера. Подобные самосветящиеся материалы позволяют создавать такие эффекты, как неон или другие источники видимого света.
Излучающие материалы напрямую влияют только на статическую геометрию сцены. Если вам нужна динамическая или нестатическая геометрия, например символы, чтобы улавливать свет от излучающих материалов, световые зондысветовые зонды хранить информацию о том, как свет проходит через пространство в вашей сцене. Набор световых зондов, расположенных в заданном пространстве, может улучшить освещение движущихся объектов и статических пейзажей LOD в этом пространстве. Подробнее
См. в Словарь.