Примечание. В Unity 5 появился Стандартный шейдер, который заменяет этот шейдерПрограмма, работающая на графическом процессоре. More info
See in Словарь.
Прозрачные свойства
Примечание. В Unity 5 появился Стандартный шейдер, который заменяет этот шейдер.
Этот шейдер может сделать сеткуосновным графическим примитивом Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
Посмотреть в Словарь геометрию, частично или полностью прозрачную, читая альфа-канал основного текстура. В альфа-канале 0 (черный) полностью прозрачен, а 255 (белый) полностью непрозрачен. Если ваша основная текстура не имеет альфа-канала, объект будет казаться полностью непрозрачным.
Использование прозрачных объектов в игре может оказаться сложной задачей, так как существуют традиционные проблемы графического программирования, которые могут вызывать проблемы с сортировкой в игре. Например, если вы видите странные результаты при одновременном просмотре двух окон, вы столкнулись с классической проблемой использования прозрачности. Общее правило состоит в том, чтобы знать, что в некоторых случаях один прозрачный объект может быть нарисован перед другим необычным образом, особенно если объекты пересекаются, окружают друг друга или имеют очень разные размеры. По этой причине вы должны использовать прозрачные объекты, если они вам нужны, и стараться не допускать, чтобы они стали чрезмерными. Вы также должны сообщить своим дизайнерам, что могут возникнуть такие проблемы с сортировкой, и попросить их подготовить некоторые изменения в дизайне, чтобы обойти эти проблемы.
Нормальные сопоставленные свойства
Как и шейдер Diffuse, он вычисляет простую (ламбертовскую) модель освещения. Освещенность на поверхности уменьшается по мере уменьшения угла между ней и источником света. Освещение зависит только от угла и не меняется, как камераКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашем место действия. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. Словарь перемещается или вращается.
Наложение нормалей имитирует мелкие детали поверхности с помощью текстуры вместо того, чтобы тратить больше полигонов на то, чтобы вырезать детали. На самом деле он не меняет форму объекта, но использует специальную текстуру, называемую Карта нормалейТип текстуры карты рельефа, позволяет вам добавлять детали поверхности, такие как неровности, канавки и царапины, к модели, которые отражают свет, как если бы они были представлены реальной геометрией. Подробнее
См. в Словарь для достижения этого эффекта. На карте нормалей каждый пиксельнаименьшая единица компьютерного изображения. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее
См. в Словарь значение цвета представляет собой угол нормали к поверхности. Затем, используя это значение вместо значения из геометрии, вычисляется освещение. Карта нормалей эффективно переопределяет геометрию сетки при расчете освещения объекта.
Создание карт нормалей
Вы можете импортировать карты нормалей, созданные вне Unity, или импортировать обычное изображение в градациях серого и преобразовать его в карту нормалей из Unity. (Эта страница относится к устаревшему шейдеру, который был заменен стандартным шейдером, но вы можете узнать больше о том, как использовать карты нормалей. в стандартном шейдере)
Технические детали
Карта нормалей — это тип карты нормалей касательного пространства. Касательное пространство — это пространство, которое «следует за поверхностью» геометрии модели. В этом пространстве Z всегда указывает в сторону от поверхности. Карты нормалей касательного пространства немного дороже, чем другие карты нормалей типа «объектное пространство», но имеют некоторые преимущества:
- Можно использовать их на деформирующихся моделях - выпуклости останутся на деформируемой поверхности и будут просто работать.
- Возможно повторное использование частей карты нормалей в разных областях модели; или используйте их на разных моделях.
Рассеянные свойства
Диффузия вычисляет простую (ламбертовскую) модель освещения. Освещенность на поверхности уменьшается по мере уменьшения угла между ней и источником света. Освещение зависит только от этого угла и не меняется при движении или вращении камеры.
Производительность
Как правило, рендеринг этого шейдера дешев. Дополнительные сведения см. на странице производительности шейдеров.