Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Примечание. В Unity 5 появился Стандартный шейдер, который заменяет этот шейдерПрограмма, работающая на графическом процессоре. More info
See in Словарь
.

Одно из соображений относительно этого шейдера заключается в том, что альфа-канал базовой текстуры определяет как прозрачные области, так и карту бликов.

Прозрачные свойства

Примечание. В Unity 5 появился Стандартный шейдер, который заменяет этот шейдер.

Этот шейдер может сделать сеткуосновным графическим примитивом Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
Посмотреть в Словарь
геометрию, частично или полностью прозрачную, читая альфа-канал основного текстура. В альфа-канале 0 (черный) полностью прозрачен, а 255 (белый) полностью непрозрачен. Если ваша основная текстура не имеет альфа-канала, объект будет казаться полностью непрозрачным.

Использование прозрачных объектов в игре может оказаться сложной задачей, так как существуют традиционные проблемы графического программирования, которые могут вызывать проблемы с сортировкой в ​​игре. Например, если вы видите странные результаты при одновременном просмотре двух окон, вы столкнулись с классической проблемой использования прозрачности. Общее правило состоит в том, чтобы знать, что в некоторых случаях один прозрачный объект может быть нарисован перед другим необычным образом, особенно если объекты пересекаются, окружают друг друга или имеют очень разные размеры. По этой причине вы должны использовать прозрачные объекты, если они вам нужны, и стараться не допускать, чтобы они стали чрезмерными. Вы также должны сообщить своим дизайнерам, что могут возникнуть такие проблемы с сортировкой, и попросить их подготовить некоторые изменения в дизайне, чтобы обойти эти проблемы.

Зеркальные свойства

Specular вычисляет то же простое (ламбертовское) освещение, что и Diffuse, плюс блики, зависящие от зрителя. Это называется моделью освещения Блинна-Фонга. Он имеет зеркальный блик, который зависит от угла поверхности, угла освещения и угла обзора. Подсветка на самом деле просто способ, подходящий для реального времени, чтобы имитировать размытое отражение источника света. Уровень размытия подсветки регулируется ползунком Блеск в Инспектореокна Unity, отображает информацию о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, позволяя вам просматривать и редактировать значения. Дополнительная информация
См. в Словарь
.

Кроме того, альфа-канал основной текстуры действует как карта бликов (иногда называемая «картой блеска»), определяя, какие области объекта отражают больше, чем другие. Черные области альфы будут нулевым зеркальным отражением, а белые области будут полным зеркальным отражением. Это очень полезно, когда вы хотите, чтобы разные области вашего объекта отражали разные уровни зеркальности. Например, что-то вроде ржавого металла будет иметь низкую зеркальность, а полированный металл — высокую зеркальность. Губная помада имеет более высокую зеркальность, чем кожа, а кожа имеет более высокую зеркальность, чем хлопчатобумажная одежда. Хорошо сделанная карта бликов может произвести огромное впечатление на игрока.

Производительность

Как правило, рендеринг этого шейдера относительно дорог. Дополнительные сведения см. на странице производительности шейдеров.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3