Каскады теней помогают решить проблему, называемую алиасингом перспективы, когда тени в реальном времени от направленных источников света выглядят пикселизированными, когда они находятся рядом с КамераКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь.
Каскады теней работают только с направленным освещением.
Псевдоним перспективы
Направленный свет обычно имитирует солнечный свет, и один направленный источник света может освещать всю СценуСцена содержит окружение и меню. вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь. Это означает, что его карта теней покрывает большую часть сцены, что может привести к проблеме, называемой алиасингом перспективы. Псевдоним перспективы означает, что карта теней пикселинаименьшая единица компьютерного изображения. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее
См. Словарь рядом с камерой, выглядят увеличенными и объемными по сравнению с теми, что находятся дальше .
Наложение перспективы происходит из-за того, что разные области карты теней непропорционально масштабируются в зависимости от перспективы камеры. Карта теней от источника света должна покрывать только часть сцены, видимую для камеры, которая определяется усеченной пирамидой обзора камеры. Если вы представите простой случай, когда направленный свет падает прямо сверху, вы сможете увидеть взаимосвязь между усеченным конусом и картой теней.
В этом упрощенном примере дальний конец усеченного конуса покрыт 20 пикселями карты теней, а ближний конец покрыт только 4 пикселями. Однако оба конца отображаются на экране одинакового размера. В результате разрешение карты значительно меньше для теневых областей, близких к камере.
Как работают теневые каскады
Наложение перспективы менее заметно при использовании мягких теней и при использовании более высокого разрешения для карты теней. Однако эти решения используют больше памяти и пропускной способности при рендерингепроцессе рисования графики на экране (или текстуре рендеринга). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее
См. в Словарь.
При использовании теневых каскадов Unity разделяет область усечения на две зоны в зависимости от расстояния до камеры. Зона на ближнем конце использует отдельную карту теней уменьшенного размера (но с тем же разрешением). Эти поэтапные уменьшения размера карты теней известны как каскадные карты теней (иногда называемые параллельными разделенными картами теней).
Использование теневых каскадов
Когда вы настраиваете теневые каскады в своем проекте, вы можете использовать 0, 2 или 4 каскада. Unity вычисляет расположение каскадов в пределах усеченного конуса камеры.
Чем больше каскадов вы используете, тем меньше на тени влияет сглаживание перспективы. Увеличение числа увеличивает нагрузку на рендеринг. Однако эти накладные расходы все же меньше, чем если бы вы использовали карту с высоким разрешением для всей тени.
Во встроенном конвейере рендеринга настройте каскады теней для каждого свойства уровня качества в настройках качества вашего проекта.
В Universal Render Pipeline (URP) настройте теневые каскады в Универсальный ресурс конвейера рендеринга.
В конвейере рендеринга высокого разрешения (HDRP) настройте теневые каскады для каждого Том.