Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Понимание усеченного представления

Слово усеченная вершина относится к твердой форме, похожей на пирамиду с верхней частью, срезанной параллельно основанию. Это форма области, которую можно увидеть и отобразить перспективной камеройКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь
. Следующий мысленный эксперимент должен помочь объяснить, почему это так.

Представьте, что вы держите прямой стержень (например, ручку от метлы или карандаш) концом к камере, а затем делаете снимок. Если бы стержень держали в центре изображения, перпендикулярно объективу камеры, то на изображении был бы виден только его конец в виде кружка; все остальные его части были бы затемнены. Если вы переместите его вверх, нижняя сторона станет видимой, но вы можете снова скрыть ее, наклонив стержень вверх. Если вы продолжите двигать стержень вверх и наклонять его еще выше, круглый конец в конечном итоге достигнет верхнего края изображения. В этот момент любой объект выше линии, проведенной стержнем в мировом пространстве, не будет виден на картинке.

Стержень можно было так же легко перемещать и вращать влево, вправо или вниз или в любой комбинации по горизонтали и вертикали. Угол «спрятанного» стержня просто зависит от его расстояния от центра экрана по обеим осям.

Смысл этого мысленного эксперимента в том, что любая точка на изображении с камеры фактически соответствует линии в мировом пространстве, и на изображении видна только одна точка вдоль этой линии. Все, что находится за этой позицией на линии, скрыто.

Внешние края изображения определяются расходящимися линиями, соответствующими углам изображения. Если бы эти линии были проведены в обратном направлении к камере, все они в конечном итоге сошлись бы в одной точке. В Unity эта точка находится точно в точке преобразования камеры и называется центром перспективы. Угол, образуемый линиями, сходящимися от центра экрана вверху и внизу в центре перспективы, называется полем зрения (часто сокращенно FOV).

Как указано выше, все, что выходит за пределы расходящихся линий по краям изображения, не будет видно камере, но есть еще два ограничения на то, что она будет отображать. Ближняя и дальняя плоскости отсечения параллельны плоскости XY камеры и расположены на определенном расстоянии вдоль ее центральной линии. Все, что находится ближе к камере, чем ближняя плоскость отсеченияплоскость, которая ограничивает расстояние, на которое камера может видеть из своего текущего положения. Диапазон обзора камеры находится между дальней и ближней плоскостями отсечения. См. дальнюю плоскость отсечения и ближнюю плоскость отсечения. Подробнее
См. в Словарь
и во всем, что находится дальше дальняя плоскость отсеченияМаксимальное расстояние прорисовки для камеры. Геометрия за пределами плоскости, определяемой этим значением, не визуализируется. Плоскость перпендикулярна направлению камеры вперед (Z).
См. в Словарь
не будет отображаться.

Расходящиеся угловые линии изображения вместе с двумя плоскостями отсечения образуют усеченную пирамиду — усеченную пирамиду.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3