Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Материал ошибки виртуального текстурирования

Вы можете использовать потоковое виртуальное текстурирование (SVT) с шейдерамипрограммой, работающей на графическом процессоре. Подробнее
См. в Словарь
, который вы создаете в График шейдеров. Чтобы использовать SVT для потоковой передачи одной или нескольких текстур, вам необходимо правильно настроить материал и Shader Graph. Чтобы узнать больше, см. Использование потокового виртуального текстурирования в Shader Graph.

Если текстура настроена неправильно, Unity не может визуализировать материал. Вместо этого Unity рендерит текстуру ошибки виртуального текстурирования (VT) с фиолетовым и синим узором в виде шахматной доски. Эта текстура остается видимой, пока вы не исправите ошибку проверки.

Текстура ошибки виртуального текстурирования
Текстура ошибки виртуального текстурирования

Ошибки проверки

Стек текстур — это группа текстур, которые Unity сэмплирует одновременно, используя одни и те же координаты UV. Ошибка проверки возникает, когда стек текстур или текстура в стеке текстур не находятся в допустимом состоянии.

Ошибку проверки можно увидеть в окне Material InspectorA Unity, в котором отображается информация о выбранном в данный момент GameObject. , настройки объекта или проекта, что позволяет просматривать и редактировать значения. Дополнительная информация
См. в Словарь
:

Ошибка проверки в Инспекторе
Ошибка проверки в Инспекторе

Этот пример ошибки проверки вызван тем, что стек текстур с тремя слоями имеет только два назначенных слота для текстур.

Распространенные причины ошибок проверки стека текстур включают:

Ошибки также возникают, когда одна или несколько текстур в стеке находятся в недопустимом состоянии. Причины ошибки проверки текстуры включают:

  • Текстура не имеет типа Texture2D (SVT не поддерживает массивы или кубические карты).

  • Текстура использует режим зеркального отражения.

  • Текстура использует разные режимы фиксации по осям (например, повторяется по горизонтали и фиксируется по вертикали). Разрешение текстуры не является степенью двойки.

  • соотношение сторонсоотношение пропорциональных размеров изображения, таких как ширина и высота.
    Смотрите в Словарь
    все текстуры не одинаковы.

  • Текстура не соответствует минимальному размеру 128 на 128 пикселейнаименьшая единица компьютерного изображения. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее
    См. в Словарь
    .

  • Текстура не имеет MIP-карты.

  • Текстура имеет используйте Crunch сжатиеметод хранения данных, который уменьшает объем памяти. это требует. См. Сжатие текстур, Сжатие анимации, Сжатие звука, Сжатие компоновки.
    See in Словарь
    включен в импортер текстуры.

Ошибка сборки проигрывателя

Чтобы Unity создала проигрыватель с использованием SVT, все материалы должны использовать допустимые текстуры с соответствующими соотношениями сторон и иметь допустимые свойства виртуальной текстуры (см. Ошибки проверки ). Если материал в сборке вашего проигрывателя находится в недопустимом состоянии, это вызывает ошибку сборки, которая отображается в журнале консоли.

Соглашение об именах ошибок

Когда Unity регистрирует ошибку проверки, она называет стеки текстур в соответствии со следующим соглашением:

  • Количество слоев в стеке текстур.
  • Имена слоев стека текстур, заданные в ShaderGraph.

Вот два примера такого соглашения об именах:

  • Имя ошибки в стеке текстур с двумя слоями: Texture 2(Layer_Name_1, NULL)
  • Имя ошибки в стеке текстур с тремя слоями: Текстура 3 (Layer_Name_1, Layer_Name_2, NULL)

Когда в журнале консоли появляется ошибка, имя ошибки также включает материал, в котором используется стек текстур. Например:

  • «Стек текстур 2 (3_BaseColorMap, NULL)» материала «materialname3».
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3