Вы можете использовать потоковое виртуальное текстурирование (SVT) с шейдерамипрограммой, работающей на графическом процессоре. Подробнее
См. в Словарь, который вы создаете в График шейдеров. Чтобы использовать SVT для потоковой передачи одной или нескольких текстур, вам необходимо правильно настроить материал и Shader Graph. Чтобы узнать больше, см. Использование потокового виртуального текстурирования в Shader Graph.
Если текстура настроена неправильно, Unity не может визуализировать материал. Вместо этого Unity рендерит текстуру ошибки виртуального текстурирования (VT) с фиолетовым и синим узором в виде шахматной доски. Эта текстура остается видимой, пока вы не исправите ошибку проверки.
Ошибки проверки
Стек текстур — это группа текстур, которые Unity сэмплирует одновременно, используя одни и те же координаты UV. Ошибка проверки возникает, когда стек текстур или текстура в стеке текстур не находятся в допустимом состоянии.
Ошибку проверки можно увидеть в окне Material InspectorA Unity, в котором отображается информация о выбранном в данный момент GameObject. , настройки объекта или проекта, что позволяет просматривать и редактировать значения. Дополнительная информация
См. в Словарь:
Этот пример ошибки проверки вызван тем, что стек текстур с тремя слоями имеет только два назначенных слота для текстур.
Распространенные причины ошибок проверки стека текстур включают:
- Слот текстуры в стеке текстур не имеет назначенной текстуры.
- Стек текстур используется в материале, который является частью AssetBundle. .
- Стек текстур используется в материале, который является частью Подсцена.
- Стек текстур имеет неподдерживаемый тип данных (см. Потоковая виртуальная Требования к текстурированию и совместимость).
Ошибки также возникают, когда одна или несколько текстур в стеке находятся в недопустимом состоянии. Причины ошибки проверки текстуры включают:
Текстура не имеет типа Texture2D (SVT не поддерживает массивы или кубические карты).
Текстура использует режим зеркального отражения.
Текстура использует разные режимы фиксации по осям (например, повторяется по горизонтали и фиксируется по вертикали). Разрешение текстуры не является степенью двойки.
соотношение сторонсоотношение пропорциональных размеров изображения, таких как ширина и высота.
Смотрите в Словарь все текстуры не одинаковы.Текстура не соответствует минимальному размеру 128 на 128 пикселейнаименьшая единица компьютерного изображения. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее
См. в Словарь.Текстура не имеет MIP-карты.
Текстура имеет используйте Crunch сжатиеметод хранения данных, который уменьшает объем памяти. это требует. См. Сжатие текстур, Сжатие анимации, Сжатие звука, Сжатие компоновки.
See in Словарь включен в импортер текстуры.
Ошибка сборки проигрывателя
Чтобы Unity создала проигрыватель с использованием SVT, все материалы должны использовать допустимые текстуры с соответствующими соотношениями сторон и иметь допустимые свойства виртуальной текстуры (см. Ошибки проверки ). Если материал в сборке вашего проигрывателя находится в недопустимом состоянии, это вызывает ошибку сборки, которая отображается в журнале консоли.
Соглашение об именах ошибок
Когда Unity регистрирует ошибку проверки, она называет стеки текстур в соответствии со следующим соглашением:
- Количество слоев в стеке текстур.
- Имена слоев стека текстур, заданные в ShaderGraph.
Вот два примера такого соглашения об именах:
- Имя ошибки в стеке текстур с двумя слоями: Texture 2(Layer_Name_1, NULL)
- Имя ошибки в стеке текстур с тремя слоями: Текстура 3 (Layer_Name_1, Layer_Name_2, NULL)
Когда в журнале консоли появляется ошибка, имя ошибки также включает материал, в котором используется стек текстур. Например:
- «Стек текстур 2 (3_BaseColorMap, NULL)» материала «materialname3».