Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты
public bool splitSubEmitterRibbons;

Описание

Указывает, будут ли ленты, если вы используете эту систему в качестве вспомогательного излучателя, соединять частицы от каждой родительской частицы независимо друг от друга.

using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(ParticleSystem))] public class ExampleClass : MonoBehaviour { private ParticleSystem ps; private ParticleSystem sps; public bool splitSubEmitterRibbons = true; void Start() { ps = GetComponent<ParticleSystem>(); var main = ps.main; main.startColor = new ParticleSystem.MinMaxGradient(Color.red, Color.yellow); main.startSize = new ParticleSystem.MinMaxCurve(0.01f, 1.0f); main.startLifetime = 1.5f; sps = new GameObject("SubEmitter", typeof(ParticleSystem)).GetComponent<ParticleSystem>(); sps.transform.parent = ps.transform; var sub = ps.subEmitters; sub.enabled = true; sub.AddSubEmitter(sps, ParticleSystemSubEmitterType.Birth, ParticleSystemSubEmitterProperties.InheritColor); var smain = sps.main; smain.startSpeed = 0.0f; var sshape = sps.shape; sshape.enabled = false; var strails = sps.trails; strails.enabled = true; strails.mode = ParticleSystemTrailMode.Ribbon; strails.widthOverTrail = 0.1f; var spsr = sps.GetComponent<ParticleSystemRenderer>(); spsr.renderMode = ParticleSystemRenderMode.None; spsr.trailMaterial = new Material(Shader.Find("Sprites/Default")); } void Update() { var strails = sps.trails; strails.splitSubEmitterRibbons = splitSubEmitterRibbons; } void OnGUI() { splitSubEmitterRibbons = GUI.Toggle(new Rect(25, 25, 200, 30), splitSubEmitterRibbons, "Split Sub Emitter Ribbons"); } }
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3