Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

ParticleSystemRenderer

класс в UnityEngine / Наследует от: Renderer / Реализовано в: UnityEngine.ParticleSystemModule

Описание

Используйте этот класс для рендеринга частиц на экране.

Свойства

activeVertexStreamsCount Количество активных в данный момент пользовательских потоков вершин.
alignment Управление направлением движения частиц.
allowRoll Разрешить частицам рекламного щита вращаться вокруг оси Z.
cameraVelocityScale Насколько растягиваются частицы в зависимости от скорости камеры.
enableGPUInstancing Включает создание экземпляров GPU на платформах, которые его поддерживают.
flip Отразить процент частиц по каждой оси.
freeformStretching Включает произвольное растяжение.
lengthScale Насколько растянуты частицы в направлении их движения, определяемом как отношение длины частицы к ее ширине.
maskInteraction Указывает, как средство визуализации системы частиц взаимодействует со SpriteMask.
maxParticleSize Зафиксируйте максимальный размер частиц.
mesh Сетка, которую частица использует вместо текстуры рекламного щита.
meshCount Количество мешей, которые система использует для рендеринга частиц.
minParticleSize Зафиксируйте минимальный размер частиц.
normalDirection Определяет, насколько частица рекламного щита ориентирует свои нормали к камере.
pivot Изменить точку вращения, используемую для вращения частиц.
renderMode Указывает, как система рисует частицы.
rotateWithStretchDirection Поворот частиц в зависимости от направления, в котором они вытянуты. Это добавляется поверх других поворотов частиц.
shadowBias Примените смещение тени, чтобы предотвратить артефакты самозатенения. Указанное значение является пропорцией размера частиц.
sortingFudge Отдает предпочтение сортировке Particle System среди других прозрачностей.
sortMode Указывает, как сортировать частицы в системе.
supportsMeshInstancing Определяет, может ли система частиц визуализироваться с использованием экземпляров графического процессора.
trailMaterial Установите Материал, который модуль TrailModule использует для прикрепления следов к частицам.
velocityScale Определяет, насколько частицы растягиваются в зависимости от их скорости.

Публичные Методы

BakeMesh Создает снимок ParticleSystemRenderer и сохраняет его в сетке.
BakeTrailsMesh Создает моментальный снимок следов ParticleSystem и сохраняет их в сетке.
GetActiveVertexStreams Запросите, какие потоки вершинного шейдера включены в ParticleSystemRenderer.
GetMeshes Получить массив мешей, которые будут использоваться в качестве частиц.
SetActiveVertexStreams Включает набор потоков вершинного шейдера в ParticleSystemRenderer.
SetMeshes Установите массив мешей для использования в качестве частиц, когда для параметра ParticleSystemRenderer.renderMode установлено значение ParticleSystemRenderMode.Mesh.

Унаследованные члены

Свойства

gameObject Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту.
tag Тег игрового объекта.
transform Transform, прикрепленный игровому объекту.
hideFlags Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем?
name Имя объекта
allowOcclusionWhenDynamic Определяет, следует ли выполнять динамическое отсечение окклюзии для этого средства визуализации.
bounds Ограничивающий объем средства визуализации (только для чтения).
enabled Делает визуализированный 3D-объект видимым, если включено.
forceRenderingOff Позволяет отключить рендеринг для определенного компонента.
isPartOfStaticBatch Указывает, является ли модуль визуализации частью статического пакета с другими модулями визуализации.
isVisible Этот рендерер виден на любой камере? (Только чтение)
lightmapIndex Индекс запеченной карты освещения, примененной к этому рендереру.
lightmapScaleOffset Масштаб и смещение UV, используемые для карты освещения.
lightProbeProxyVolumeOverride Если установлено, рендерер будет использовать компонент Light Probe Proxy Volume, прикрепленный к исходному игровому объекту.
lightProbeUsage Тип интерполяции светового зонда.
localToWorldMatrix Матрица, преобразующая точку из локального пространства в мировое пространство (только для чтения).
material Возвращает первый созданный Материал, назначенный средству визуализации.
materials Возвращает все экземпляры материалов этого объекта.
motionVectorGenerationMode Задает режим визуализации вектора движения.
probeAnchor Если установлено, Renderer будет использовать положение этого Transform, чтобы найти датчик света или отражения.
rayTracingMode Описывает, как этот модуль визуализации обновляется для трассировки лучей.
realtimeLightmapIndex Индекс карты освещения в реальном времени, применяемой к этому рендереру.
realtimeLightmapScaleOffset Масштаб и смещение UV, используемые для карты освещения в реальном времени.
receiveShadows Получает ли этот объект тени?
reflectionProbeUsage Следует ли использовать датчики отражения для этого рендерера?
rendererPriority Это значение сортирует средства визуализации по приоритету. Меньшие значения отображаются первыми, а более высокие значения отображаются последними.
renderingLayerMask Определяет, на каком слое рендеринга живет этот рендерер.
shadowCastingMode Отбрасывает ли этот объект тени?
sharedMaterial Общий материал этого объекта.
sharedMaterials Все общие материалы этого объекта.
sortingLayerID Уникальный идентификатор слоя сортировки визуализатора.
sortingLayerName Имя слоя сортировки визуализатора.
sortingOrder Порядок визуализации в слое сортировки.
worldToLocalMatrix Матрица, преобразующая точку из мирового пространства в локальное пространство (только для чтения).

Публичные Методы

BroadcastMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов.
CompareTag Помечен ли этот игровой объект тегом?
GetComponent Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты.
GetComponentInChildren Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину.
GetComponentInParent Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей.
GetComponents Возвращает все компоненты игрового объекта
GetComponentsInChildren Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно.
GetComponentsInParent Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя.
SendMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте.
SendMessageUpwards Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour.
TryGetComponent Получает компонент указанного типа, если он существует.
GetInstanceID Возвращает идентификатор экземпляра объекта.
ToString Возвращает имя объекта.
GetClosestReflectionProbes Возвращает массив ближайших зондов отражения с весами, вес показывает, насколько сильно зонд влияет на визуализатор, это значение также используется, когда происходит смешивание между зондами отражения.
GetMaterials Возвращает все экземпляры материалов этого объекта.
GetPropertyBlock Получает блок свойств для каждого визуализатора или материала.
GetSharedMaterials Возвращает все общие материалы этого объекта.
HasPropertyBlock Возвращает true, если средство визуализации имеет блок свойств материала, присоединенный через SetPropertyBlock.
SetPropertyBlock Позволяет установить или снять переопределение параметров для каждого средства визуализации или материала.

Статические Методы

Destroy Удаляет игровой объект, компонент или актив.
DestroyImmediate Уничтожает объект obj. Вместо этого рекомендуется использовать метод Destroy.
DontDestroyOnLoad Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены. .
FindObjectOfType Возвращает первый активный загруженный объект.
FindObjectsOfType Получает список всех загруженных объектов.
Instantiate Клонирует исходный объект и возвращает клон.

Операторы

bool Объект существует?
operator != Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект.
operator == Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект.

Сообщения

OnBecameInvisible OnBecameInvisible вызывается, когда объект больше не виден ни одной камерой.
OnBecameVisible OnBecameVisible вызывается, когда объект стал виден любой камере.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3