Описание
Определяет установку редактора при компиляции шейдеров в зависимости от целевой платформы и GraphicsTier.
Смотрите так же: GraphicsSettings.HasShaderDefine.
Свойства
UNITY_NO_DXT5nm | UNITY_NO_DXT5nm устанавливается при компиляции шейдера для платформы, не поддерживающей DXT5NM, что означает, что вместо этого карты нормалей будут кодироваться в RGB. |
UNITY_NO_RGBM | UNITY_NO_RGBM устанавливается при компиляции шейдера для платформы, которая не поддерживает RGBM, поэтому вместо него будет использоваться dLDR. |
UNITY_ENABLE_REFLECTION_BUFFERS | UNITY_ENABLE_REFLECTION_BUFFERS устанавливается, когда отложенное затенение визуализирует зонды отражения в отложенном режиме. С этой опцией установленные отражения визуализируются в попиксельном буфере. Это похоже на то, как свет визуализируется в попиксельном буфере. UNITY_ENABLE_REFLECTION_BUFFERS включен по умолчанию при использовании отложенного затенения, но вы можете отключить его, установив «Нет поддержки» для параметра шейдера «Отложенные отражения» в настройках графики. Когда этот параметр отключен, датчики отражения рендерятся для каждого объекта, аналогично тому, как работает рендеринг вперед. |
UNITY_FRAMEBUFFER_FETCH_AVAILABLE | UNITY_FRAMEBUFFER_FETCH_AVAILABLE устанавливается при компиляции шейдеров для платформ, где потенциально доступна выборка кадрового буфера. |
UNITY_ENABLE_NATIVE_SHADOW_LOOKUPS | UNITY_ENABLE_NATIVE_SHADOW_LOOKUPS позволяет использовать встроенные сэмплеры сравнения теней в OpenGL ES 2.0. |
UNITY_METAL_SHADOWS_USE_POINT_FILTERING | UNITY_METAL_SHADOWS_USE_POINT_FILTERING устанавливается, если сэмплер теней должен использовать точечную фильтрацию на iOS Metal. . |
UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS | UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS устанавливается, когда каскадные карты теней экранного пространства отключены. |
UNITY_USE_DITHER_MASK_FOR_ALPHABLENDED_SHADOWS | UNITY_USE_DITHER_MASK_FOR_ALPHABLENDED_SHADOWS устанавливается, когда включены полупрозрачные тени. |
UNITY_PBS_USE_BRDF1 | UNITY_PBS_USE_BRDF1 устанавливается, если следует использовать стандартный шейдер BRDF1. |
UNITY_PBS_USE_BRDF2 | UNITY_PBS_USE_BRDF2 устанавливается, если следует использовать стандартный шейдер BRDF2. |
UNITY_PBS_USE_BRDF3 | UNITY_PBS_USE_BRDF3 устанавливается, если следует использовать стандартный шейдер BRDF3. |
UNITY_NO_FULL_STANDARD_SHADER | UNITY_NO_FULL_STANDARD_SHADER устанавливается, если следует использовать стандартный шейдер BRDF3 с дополнительными упрощениями. |
UNITY_SPECCUBE_BOX_PROJECTION | Значение UNITY_SPECCUBE_BLENDING устанавливается, если включена проекция Reflection Probes Box. |
UNITY_SPECCUBE_BLENDING | UNITY_SPECCUBE_BLENDING устанавливается, если включено смешивание зондов отражения. |
UNITY_ENABLE_DETAIL_NORMALMAP | UNITY_ENABLE_DETAIL_NORMALMAP устанавливается, если детальная карта нормалей должна быть сэмплирована, если она назначена. |
SHADER_API_MOBILE | SHADER_API_MOBILE устанавливается при компиляции шейдера для мобильных платформ. |
SHADER_API_DESKTOP | SHADER_API_DESKTOP устанавливается при компиляции шейдера для «настольных» платформ. |
UNITY_HARDWARE_TIER1 | UNITY_HARDWARE_TIER1 устанавливается при компиляции шейдеров для Graphics Tier.Tier 1. . |
UNITY_HARDWARE_TIER2 | UNITY_HARDWARE_TIER2 устанавливается при компиляции шейдеров для Graphics Tier.Tier 2 . |
UNITY_HARDWARE_TIER3 | UNITY_HARDWARE_TIER3 устанавливается при компиляции шейдеров для Graphics Tier.Tier 3. |
UNITY_COLORSPACE_GAMMA | UNITY_COLORSPACE_GAMMA задается при компиляции шейдеров для гамма-цветового пространства. |
UNITY_LIGHT_PROBE_PROXY_VOLUME | Значение UNITY_LIGHT_PROBE_PROXY_VOLUME устанавливается, когда функция Light Probe Proxy Volume поддерживается текущим графическим API и включена в настройках уровня графики. Вы можете установить уровень графики только во встроенном конвейере рендеринга. |
UNITY_HALF_PRECISION_FRAGMENT_SHADER_REGISTERS | UNITY_HALF_PRECISION_FRAGMENT_SHADER_REGISTERS задается автоматически для платформ, которые не требуют полной поддержки точности с плавающей запятой во фрагментных шейдерах. |
UNITY_LIGHTMAP_DLDR_ENCODING | UNITY_LIGHTMAP_DLDR_ENCODING устанавливается, когда текстуры карты освещения используют двойное кодирование LDR для хранения значений в текстуре. |
UNITY_LIGHTMAP_RGBM_ENCODING | UNITY_LIGHTMAP_RGBM_ENCODING устанавливается, когда текстуры карты освещения используют кодировку RGBM для хранения значений в текстуре. . |
UNITY_LIGHTMAP_FULL_HDR | UNITY_LIGHTMAP_FULL_HDR устанавливается, когда текстуры карты освещения не используют кодировку для хранения значений в текстуре. |
UNITY_VIRTUAL_TEXTURING | Включено ли и поддерживается ли виртуальное текстурирование на этой платформе. |
UNITY_PRETRANSFORM_TO_DISPLAY_ORIENTATION | Unity включает UNITY_PRETRANSFORM_TO_DISPLAY_ORIENTATION, когда предварительное преобразование Vulkan включено и поддерживается на целевой платформе сборки. |
UNITY_ASTC_NORMALMAP_ENCODING | Unity включает UNITY_ASTC_NORMALMAP_ENCODING, когда карты нормалей в стиле DXT5nm используются на Android, iOS или tvOS. |
SHADER_API_GLES30 | SHADER_API_ES30 устанавливается, если в качестве графического API используется OpenGL ES 3, а минимальная поддерживаемая версия OpenGL ES 3 — OpenGL ES 3.0. |
UNITY_UNIFIED_SHADER_PRECISION_MODEL | Unity устанавливает значение UNITY_UNIFIED_SHADER_PRECISION_MODEL, если в настройках проигрывателя для модели точности шейдеров установлено значение Unified. |