Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

BuiltinShaderDefine

перечисления

Описание

Определяет установку редактора при компиляции шейдеров в зависимости от целевой платформы и GraphicsTier.

Смотрите так же: GraphicsSettings.HasShaderDefine.

Свойства

UNITY_NO_DXT5nm UNITY_NO_DXT5nm устанавливается при компиляции шейдера для платформы, не поддерживающей DXT5NM, что означает, что вместо этого карты нормалей будут кодироваться в RGB.
UNITY_NO_RGBM UNITY_NO_RGBM устанавливается при компиляции шейдера для платформы, которая не поддерживает RGBM, поэтому вместо него будет использоваться dLDR.
UNITY_ENABLE_REFLECTION_BUFFERS UNITY_ENABLE_REFLECTION_BUFFERS устанавливается, когда отложенное затенение визуализирует зонды отражения в отложенном режиме. С этой опцией установленные отражения визуализируются в попиксельном буфере. Это похоже на то, как свет визуализируется в попиксельном буфере. UNITY_ENABLE_REFLECTION_BUFFERS включен по умолчанию при использовании отложенного затенения, но вы можете отключить его, установив «Нет поддержки» для параметра шейдера «Отложенные отражения» в настройках графики. Когда этот параметр отключен, датчики отражения рендерятся для каждого объекта, аналогично тому, как работает рендеринг вперед.
UNITY_FRAMEBUFFER_FETCH_AVAILABLE UNITY_FRAMEBUFFER_FETCH_AVAILABLE устанавливается при компиляции шейдеров для платформ, где потенциально доступна выборка кадрового буфера.
UNITY_ENABLE_NATIVE_SHADOW_LOOKUPS UNITY_ENABLE_NATIVE_SHADOW_LOOKUPS позволяет использовать встроенные сэмплеры сравнения теней в OpenGL ES 2.0.
UNITY_METAL_SHADOWS_USE_POINT_FILTERING UNITY_METAL_SHADOWS_USE_POINT_FILTERING устанавливается, если сэмплер теней должен использовать точечную фильтрацию на iOS Metal. .
UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS устанавливается, когда каскадные карты теней экранного пространства отключены.
UNITY_USE_DITHER_MASK_FOR_ALPHABLENDED_SHADOWS UNITY_USE_DITHER_MASK_FOR_ALPHABLENDED_SHADOWS устанавливается, когда включены полупрозрачные тени.
UNITY_PBS_USE_BRDF1 UNITY_PBS_USE_BRDF1 устанавливается, если следует использовать стандартный шейдер BRDF1.
UNITY_PBS_USE_BRDF2 UNITY_PBS_USE_BRDF2 устанавливается, если следует использовать стандартный шейдер BRDF2.
UNITY_PBS_USE_BRDF3 UNITY_PBS_USE_BRDF3 устанавливается, если следует использовать стандартный шейдер BRDF3.
UNITY_NO_FULL_STANDARD_SHADER UNITY_NO_FULL_STANDARD_SHADER устанавливается, если следует использовать стандартный шейдер BRDF3 с дополнительными упрощениями.
UNITY_SPECCUBE_BOX_PROJECTION Значение UNITY_SPECCUBE_BLENDING устанавливается, если включена проекция Reflection Probes Box.
UNITY_SPECCUBE_BLENDING UNITY_SPECCUBE_BLENDING устанавливается, если включено смешивание зондов отражения.
UNITY_ENABLE_DETAIL_NORMALMAP UNITY_ENABLE_DETAIL_NORMALMAP устанавливается, если детальная карта нормалей должна быть сэмплирована, если она назначена.
SHADER_API_MOBILE SHADER_API_MOBILE устанавливается при компиляции шейдера для мобильных платформ.
SHADER_API_DESKTOP SHADER_API_DESKTOP устанавливается при компиляции шейдера для «настольных» платформ.
UNITY_HARDWARE_TIER1 UNITY_HARDWARE_TIER1 устанавливается при компиляции шейдеров для Graphics Tier.Tier 1. .
UNITY_HARDWARE_TIER2 UNITY_HARDWARE_TIER2 устанавливается при компиляции шейдеров для Graphics Tier.Tier 2 .
UNITY_HARDWARE_TIER3 UNITY_HARDWARE_TIER3 устанавливается при компиляции шейдеров для Graphics Tier.Tier 3.
UNITY_COLORSPACE_GAMMA UNITY_COLORSPACE_GAMMA задается при компиляции шейдеров для гамма-цветового пространства.
UNITY_LIGHT_PROBE_PROXY_VOLUME Значение UNITY_LIGHT_PROBE_PROXY_VOLUME устанавливается, когда функция Light Probe Proxy Volume поддерживается текущим графическим API и включена в настройках уровня графики. Вы можете установить уровень графики только во встроенном конвейере рендеринга.
UNITY_HALF_PRECISION_FRAGMENT_SHADER_REGISTERS UNITY_HALF_PRECISION_FRAGMENT_SHADER_REGISTERS задается автоматически для платформ, которые не требуют полной поддержки точности с плавающей запятой во фрагментных шейдерах.
UNITY_LIGHTMAP_DLDR_ENCODING UNITY_LIGHTMAP_DLDR_ENCODING устанавливается, когда текстуры карты освещения используют двойное кодирование LDR для хранения значений в текстуре.
UNITY_LIGHTMAP_RGBM_ENCODING UNITY_LIGHTMAP_RGBM_ENCODING устанавливается, когда текстуры карты освещения используют кодировку RGBM для хранения значений в текстуре. .
UNITY_LIGHTMAP_FULL_HDR UNITY_LIGHTMAP_FULL_HDR устанавливается, когда текстуры карты освещения не используют кодировку для хранения значений в текстуре.
UNITY_VIRTUAL_TEXTURING Включено ли и поддерживается ли виртуальное текстурирование на этой платформе.
UNITY_PRETRANSFORM_TO_DISPLAY_ORIENTATION Unity включает UNITY_PRETRANSFORM_TO_DISPLAY_ORIENTATION, когда предварительное преобразование Vulkan включено и поддерживается на целевой платформе сборки.
UNITY_ASTC_NORMALMAP_ENCODING Unity включает UNITY_ASTC_NORMALMAP_ENCODING, когда карты нормалей в стиле DXT5nm используются на Android, iOS или tvOS.
SHADER_API_GLES30 SHADER_API_ES30 устанавливается, если в качестве графического API используется OpenGL ES 3, а минимальная поддерживаемая версия OpenGL ES 3 — OpenGL ES 3.0.
UNITY_UNIFIED_SHADER_PRECISION_MODEL Unity устанавливает значение UNITY_UNIFIED_SHADER_PRECISION_MODEL, если в настройках проигрывателя для модели точности шейдеров установлено значение Unified.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3