Composite Collider 2D компонентФункциональная часть GameObject. GameObject может содержать любое количество компонентов. В Unity есть много встроенных компонентов, и вы можете создавать свои собственные, написав сценарии, которые наследуются от MonoBehaviour. Подробнее
См. в Словарь – это КоллайдерНевидимая форма, используемая для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в Словарь, который взаимодействует с системой 2D-физики. В отличие от большинства коллайдеров, он не определяет внутреннюю форму. Вместо этого он объединяет формы любого Box Collider 2D или Polygon Collider 2D, которые вы настроили для использования. . Composite Collider 2D использует вершины (геометрию) любого из этих коллайдеров и объединяет их вместе в новую геометрию, управляемую самим Composite Collider 2D.
Оба Box ColliderКомпонент коллайдера в форме куба, который обрабатывает коллизии игровых объектов, таких как игральные кости и кубики льда. Подробнее
См. в Словарь Компоненты 2D и Polygon Collider 2D имеют Использовано Составной флажок. Установите этот флажок, чтобы прикрепить их к Composite Collider 2D. Эти коллайдеры также должны быть прикреплены к тому же железному телу 2D, что и составной 2D-коллайдер. Когда вы включаете параметр Используется композитом, другие свойства этого компонента исчезают, так как теперь они контролируются подключенным двухмерным композитным коллайдером.
Дополнительную информацию о сценариях с помощью CompositeCollider 2D см. в документации API CompositeCollider2D.
Свойства | Функции |
---|---|
Density | Измените плотность, чтобы изменить расчет массы GameObject, связанного RigidbodyКомпонент, позволяющий воздействовать на GameObject смоделированной гравитацией и другими силами. Подробнее См. в Словарь 2D. Если вы установите значение 0, связанный с ним Rigidbody 2D игнорирует Collider 2D для всех расчетов масс, включая расчеты центра масс. Обратите внимание, что этот параметр доступен только в том случае, если вы включили параметр Использовать автомассу в связанном компоненте Rigidbody 2D. |
Material | PhysicsMaterial2DИспользуйте для регулировки трения и отскока, возникающего между 2D-материалами. физические объекты при их столкновении Подробнее См. в Словарь, определяющий свойства класса collisionsСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда хотя бы один из них имеет компонент Rigidbody и в движении. Подробнее См. в Словарь, такие как трение и отскок. |
Is Trigger | Установите этот флажок, если хотите, чтобы Composite Collider 2D вел себя как триггер (см. обзорную документацию по коллайдерам, чтобы узнать больше о триггерах). |
Used by Effector | Установите этот флажок, если хотите, чтобы Composite Collider 2D использовался присоединенным компонентом Effector 2D. |
Offset | Установите локальное смещение двухмерной геометрии коллайдера. |
Geometry Type | При объединении коллайдеров вершины из выбранных коллайдеров объединяются в один из двух разных типов геометрии. Используйте это раскрывающееся меню, чтобы задать тип геометрии: Контуры или Многоугольники. |
Outlines | Создает 2D-коллайдер с полыми контурами, идентичный тому, что создает 2D-коллайдер. |
Polygons | Создает 2D-коллайдер со сплошными многоугольниками, идентичный тому, что создает 2D-полигональный коллайдер. |
Generation Type | Метод, используемый для управления генерацией геометрии при изменении двухмерного композитного коллайдера или любого из составляющих его коллайдеров. |
Synchronous | Когда в Composite Collider 2D или любом из используемых им коллайдеров вносятся изменения, Unity немедленно генерирует новую геометрию. |
Manual | Генерация новой геометрии происходит только по запросу. Чтобы запросить генерацию, либо вызовите API скрипта CompositeCollider2D.GenerateGeometry, либо нажмите кнопку Regenerate Geometry, которая появляется под выбором . |
Vertex Distance | Установите значение минимального интервала, разрешенного для любых вершин, собранных из составных коллайдеров. Любая вершина ближе этого предела удаляется. Это позволяет контролировать эффективное разрешение компоновки вершин. |
Edge Radius | Управляет радиусом вокруг ребер, чтобы вершины были круглыми. Это приводит к большему коллайдеру 2D с закругленными выпуклыми углами. Значение по умолчанию для этого параметра равно 0 (без радиуса). Это работает, только если для параметра Тип геометрии установлено значение Контуры. |