Используйте Колесо Joint__ 2D__ для имитации вращающегося колеса, по которому может двигаться объект. Вы можете применить мощность двигателя к суставу. Колесо использует «пружину» подвески, чтобы сохранять расстояние от основного кузова автомобиля.

Свойства
Свойства: | Функции: |
---|---|
Enable Collision | Могут ли два соединенных объекта столкнуться друг с другом? Установите флажок для да. |
Connected Rigid Body | Укажите здесь другой объект, с которым соединяется это соединение. Оставьте значение Нет, и другой конец соединения будет зафиксирован в точке пространства, заданной настройкой Подключенный анкер. Выберите кружок справа от поля, чтобы просмотреть список объектов для подключения. |
Auto Configure Connected Anchor | Установите этот флажок, чтобы автоматически установить положение привязки для другого объекта, с которым соединяется это соединение. (Отметьте это вместо заполнения полей Подключенная привязка.) |
AnchorИнструмент макета пользовательского интерфейса, который фиксирует элемент пользовательского интерфейса в родительском элементе. Якоря отображаются в виде четырех маленьких треугольных маркеров в представлении сцены, а информация об якорях также отображается в инспекторе. More info See in Словарь |
Место (с точки зрения координат X, Y на RigidBodyКомпоненте, который позволяет моделируемой гравитации воздействовать на GameObject. и другие силы. Подробнее См. в Словарь), где конечная точка соединения соединяется с этот объект. |
Connected Anchor | Место (в координатах X и Y на RigidBody), где конечная точка соединения соединяется с другим объектом. |
Damping RatioСовместная настройка для управления колебаниями пружины. Более высокий коэффициент демпфирования означает, что пружина остановится быстрее. More info See in Словарь |
Степень, в которой вы хотите подавить колебания пружины в подвеске: В диапазоне от 0 до 1, чем выше значение, тем меньше движение. |
Frequency | Частота, с которой пружина в подвеске колеблется, когда объекты приближаются на требуемое расстояние разделения (измеряется в циклах в секунду): в диапазоне от 0 до 1 000 000 — чем выше значение, тем жестче пружина подвески. |
Angle | Мировой угол движения подвески. |
Use Motor | Приложить силу двигателя к колесу? Установите флажок для да. |
Motor | |
Motor Speed | Целевая скорость (градусы в секунду), которой должен достичь двигатель. |
Maximum Motor Force | Максимальная сила, приложенная к объекту для достижения желаемой скорости. |
Break Force | Укажите уровень силы, необходимый для разрыва, и удалите соединение. Бесконечность означает, что его нельзя сломать. |
Break Torque | Укажите уровень крутящего момента, необходимый для разрыва, и удалите соединение. Бесконечность означает, что его нельзя сломать.. |
Подробнее
(См. также Соединения 2D: Подробности и подсказки для получения полезной справочной информации обо всех 2D соединениях.)
Используйте это соединение для имитации колес и подвески. Цель соединения состоит в том, чтобы сохранить положение двух точек на линии, уходящей в бесконечность, и в то же время сделать их перекрывающимися. Этими двумя точками могут быть два компонента Rigidbody2D или компонент Rigidbody2D и фиксированное положение в мире. (Подключитесь к фиксированному положению в мире, установив для параметра Connected Rigidbody значение None).
Колесный шарнир 2D действует как комбинация слайдерного шарнира 2D (без мотора или ограничителей) и шарнира Шарнир 2D (без его предельного ограничения).
Соединение применяет линейную силу к обоим соединенным твердым телам, чтобы удерживать их на линии, угловой двигатель, чтобы вращать объекты на линии, и пружину, чтобы имитировать подвеску колеса.
Установите Максимальную скорость двигателя и Максимальное усилие двигателя (крутящий момент в этом соединении), чтобы контролировать угловую скорость двигателя и заставить два твердых тела вращаться.< /p>
Вы можете установить жесткость и движение подвески колеса:
Жесткая, еле двигающаяся подвеска…
Высокая (1 000 000 – максимальное значение) частота == жесткая подвеска.
Высокий (1 – самый высокий) Коэффициент демпфирования == едва движущаяся подвеска.
Ослабленная, подвижная подвеска…
Низкая частота == слабая подвеска.
Низкий коэффициент демпфирования == подвижная подвеска.
Он имеет два одновременных ограничения:
- Поддерживайте нулевое относительное линейное расстояние от указанной линии между двумя опорными точками на двух объектах с твердым телом.
- Поддерживать угловую скорость между двумя опорными точками на двух объектах с твердым телом. (Установите скорость с помощью параметра Максимальная скорость двигателя и максимальный крутящий момент с помощью параметра Максимальное усилие двигателя.)
Например:
Это соединение можно использовать для создания физических объектов, которые должны реагировать так, как если бы они были соединены с поворотным центром, но не могли отойти от указанной линии. Например:
- Моделирование колес с двигателем для привода колес и линией, определяющей допустимое движение подвески.
Советы
Wheel Joint ведет себя иначе, чем Wheel Colliderневидимая форма, которая используется для обработки физических столкновений для объект. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в Словарь:
В отличие от Колесного коллайдераспециального коллайдера для неподвижных транспортных средств. Он имеет встроенное обнаружение столкновений, физику колес и модель трения шин на основе проскальзывания. Его можно использовать для объектов, отличных от колес, но он специально разработан для транспортных средств с колесами. Подробнее
См. в Словарь, используемый с 3D-физикой, колесным шарниром 2D использует отдельный объект Rigidbody для колеса, которое вращается при приложении силы. (Колесный коллайдер, напротив, имитирует подвеску с помощью raycast, а вращение колеса — чисто графический эффект). Объект колеса обычно представляет собой Круговой коллайдер 2D с Физическим материалом 2DИспользуйте для регулировки трения и отскока, возникающих между двухмерными физическими объектами при их столкновении Подробнее
Посмотрите в Словарь, который придаст нужное значение вашему игровому процессу.
Чтобы имитировать автомобиль или другое транспортное средство:
Установите для свойства Motor Speed нулевое значение в инспектореокне Unity, в котором отображается информация о текущий выбранный игровой объект, актив или настройки проекта, что позволяет вам просматривать и редактировать значения. Дополнительная информация
Посмотрите в Словарь, а затем измените его из своего сценария в соответствии с данными игрока. Вы можете изменить значение Maximum Motor Force, чтобы имитировать эффект переключения передач и бонусов.
Нулевая частота:
Нуль в частоте — это особый случай: он дает максимально жесткую пружину.