Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

На этой странице приведены советы по включению света в модели, использующие систему Unity LOD (уровень детализации).

При использовании Unity LODтехника Level Of Detail (LOD) представляет собой оптимизацию, которая уменьшает количество треугольников, которые Unity должна отображать для GameObject, когда его расстояние от камеры увеличивается. Подробнее
См. в Словарь
в системе СценаСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
с запечённым освещением, система освещает самая подробная модель из LOD GroupКомпонент для управления уровнем детализации (LOD) для игровых объектов. Подробнее
Посмотреть в Словарь
, как если бы это была обычная статическая модель . Он использует карты освещенияпредварительно обработанную текстуру, которая содержит эффекты источников света на статических объектах в сцене. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее
См. в Словаре
прямое и непрямое освещение, а также отдельные карты освещения для реального времени Глобальное освещениеГруппа методов, которые моделируют как прямое, так и непрямое освещение для получения реалистичных результатов освещения. В Unity есть две системы глобального освещения, сочетающие прямое и непрямое освещение: запеченное глобальное освещение и глобальное освещение в реальном времени.
См. в Словарь
.

При использовании Enlightenсистемы освещения от Geomerics, используемой в Unity для карт освещения и глобального освещения в реальном времени. Подробнее
См. в Словарь
lightmapperИнструмент в Unity, который запекает карты освещения в соответствии с расположением источников света и геометрией в вашей сцене. Подробнее
См. в Словарь
, система запекает только прямое освещение , а система LOD использует световые зондысветовые зонды хранят информацию о том, как свет проходит через пространство в вашей сцене. . Набор световых зондов, расположенных в заданном пространстве, может улучшить освещение движущихся объектов и статических пейзажей LOD в этом пространстве. Подробнее
См. в Словарь
образцы непрямого освещения.

Чтобы убедиться, что ваши модели с более низким уровнем детализации правильно выглядят с запеченным светом, вы должны расположить световые зонды вокруг них, чтобы захватывать непрямое освещение во время запекания. В противном случае ваши модели с более низким уровнем детализации будут выглядеть некорректно, потому что они получают только прямой свет:

Модели LOD 1 и LOD 2 здесь освещены неправильно, потому что световые зонды не были размещены вокруг модели в сцене. Они показывают только прямое освещение.
Модели LOD 1 и LOD 2 здесь освещены неправильно, потому что световые зонды не были размещены вокруг модели в сцене. Они показывают только прямое освещение.

Чтобы правильно настроить модели LOD для запеченного освещения, пометьте игровые объекты LOD как Contribute GI. Для этого выберите GameObjectосновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки, и больше. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
и в верхней части ИнспекторОкно Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет вам проверять и редактировать значения. Подробнее
В окне Словарь
выберите раскрывающееся меню рядом с Статический флажок:

В этом примере предполагается, что LOD являются дочерними элементами этого GameObject.
В этом примере предполагается, что LOD являются дочерними элементами этого GameObject.

Используйте компонент Light Probes, чтобы разместить Light Probes вокруг игровых объектов LOD.

Световые зонды, размещенные вокруг модели LOD.
Световые зонды, размещенные вокруг модели LOD.

Примечание. Только самая подробная модель влияет на освещение окружающей геометрии (например, тени или отраженный свет на окружающих зданиях). В большинстве случаев это не должно быть проблемой, потому что ваши модели с более низким уровнем детализации должны быть очень похожи на модели с самым высоким уровнем детализации.

При использовании Progressive Lightmapper нет необходимости размещать световые зонды вокруг группы LOD для создания запеченного непрямого освещения. Однако, чтобы глобальное освещение в реальном времени влияло на визуализаторы в группе LOD, вы должны включить датчики освещения.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3