Представление Анимация используется для предварительного просмотра и редактирования анимационных клиповданных анимации, которые можно использовать. для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
См. Словарь для анимированных GameObjectsОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь в Unity. Чтобы открыть представление анимации в Unity, выберите Окно > Анимация.
Просмотр анимации на игровом объекте
Окно Animation связано с окном Hierarchy, окном Projectокном, которое показывает содержимое папки Активы
(вкладка "Проект") Подробнее
См. Словарь, СценаСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в представлении Словарь и ИнспекторОкно Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет вам проверять и редактировать значения. Подробнее
См. в окне Словарь. Как и в Инспекторе, окно анимации показывает временную шкалу и ключевые кадры анимации для текущего выбранного объекта GameObject или Animation Clip Asset. Вы можете выбрать GameObject с помощью окна Hierarchy или Scene Viewинтерактивного представления мира, который вы создаете. Вы используете Scene View для выбора и размещения пейзажей, персонажей, камер, источников света и всех других типов игровых объектов. Подробнее
См. в Словарь или выберите объект анимационного клипа в окне проекта.< /p>
Список анимированных свойств
На изображении ниже в представлении «Анимация» (слева) показана анимация, используемая текущим выбранным игровым объектом, и его дочерние игровые объекты, если они также контролируются этой анимацией. Представление «Сцена» и представление «Иерархия» находятся справа, демонстрируя, что представление «Анимация» показывает анимации, прикрепленные к текущему выбранному игровому объекту.

В левой части окна анимации находится список анимированных свойств. Во вновь созданном клипе, в котором еще не записана анимация, этот список пуст.

Когда вы начнете анимировать различные свойства в этом клипе, здесь появятся анимированные свойства. Если анимация управляет несколькими дочерними объектами, список также будет включать иерархические вложенные списки анимированных свойств каждого дочернего объекта. В приведенном выше примере различные части иерархии игровых объектов манипулятора робота анимированы в одном анимационном клипе.
При анимации иерархии игровых объектов в одном клипе, подобной этой, убедитесь, что вы создаете анимацию на корневом игровом объекте в иерархии.
Каждое свойство можно свернуть и развернуть, чтобы увидеть точные значения, записанные в каждом ключевом кадре. Поля значений показывают интерполированное значение, если головка воспроизведения (белая линия) находится между ключевыми кадрами. Вы можете редактировать эти поля напрямую. Если изменения вносятся, когда головка воспроизведения находится над ключевым кадром, значения ключевого кадра изменяются. Если изменения вносятся, когда головка воспроизведения находится между ключевыми кадрами (и, следовательно, отображаемое значение является интерполированным значением), в этой точке создается новый ключевой кадр с новым значением, которое вы ввели.

Временная шкала анимации
В правой части окна анимации находится шкала времени для текущего клипа. Ключевые кадры для каждого анимированного свойства отображаются на этой временной шкале. Представление временной шкалы имеет два режима: Dopesheet и Curves. Для переключения между этими режимами нажмите Dopesheet или Кривая в нижней части области анимированного списка свойств:

Они предлагают два альтернативных представления временной шкалы анимации и данных ключевых кадров.
Режим временной шкалы Dopesheet
Режим Dopesheet предлагает более компактное представление, позволяющее просматривать последовательность ключевых кадров каждого свойства на отдельной горизонтальной дорожке. Это позволяет просматривать простой обзор синхронизации ключевых кадров для нескольких свойств или игровых объектов.

Дополнительную информацию см. в документации по манипулированию клавишами в режиме Dopesheet.
Режим кривой времени
В режиме Кривые отображается график с изменяемым размером, содержащий представление о том, как значения для каждого анимированного свойства изменяются с течением времени. Все выбранные свойства отображаются наложенными друг на друга в одном представлении графика. Этот режим позволяет вам полностью контролировать просмотр и редактирование значений, а также то, как они интерполируются между собой.

Подгонка выделения под размер окна
При использовании режима Кривые для просмотра анимации важно понимать, что иногда различные диапазоны для каждого свойства могут сильно различаться. Например, рассмотрим простой анимационный клип для вращающегося прыгающего куба. Значение позиции отскока по оси Y может варьироваться в диапазоне от 0 до 2 (это означает, что во время анимации куб отскакивает на 2 единицы выше); однако значение поворота изменяется от 0 до 360 (представляя его градусы вращения). При одновременном просмотре этих двух кривых кривые анимациипозволяют добавлять данные в импортированный клип, чтобы можно было анимировать тайминги других элементов в зависимости от состояния аниматора. Например, для игры в ледяных условиях вы можете использовать дополнительную анимационную кривую для управления скоростью излучения системы частиц, чтобы показать сгущающееся дыхание игрока в холодном воздухе. Подробнее
См. в Словарь значения позиции будет очень трудно разобрать, потому что вид будет уменьшен, чтобы соответствовать диапазону значений поворота 0–360 в пределах окна:

Нажмите F на клавиатуре, чтобы приблизить вид к текущим выбранным ключевым кадрам. Это полезно как быстрый способ сфокусировать и изменить масштаб окна на части временной шкалы анимации для облегчения редактирования.

Нажмите на отдельные свойства в списке и нажмите F на клавиатуре, чтобы автоматически изменить масштаб представления, чтобы он соответствовал диапазону для этого значения. Вы также можете вручную настроить масштаб окна Кривые, используя маркеры перетаскивания на каждом конце ползунков полосы прокрутки представления. На изображении ниже окно анимации увеличено, чтобы просмотреть анимацию положения Y подпрыгивания. Начало желтой кривой вращения по-прежнему видно, но теперь оно выходит далеко за пределы верхней части экрана:

Нажмите A на клавиатуре, чтобы подогнать и изменить масштаб окна, чтобы отобразить все ключевые кадры в клипе, независимо от того, какие из них выбраны. Это полезно, если вы хотите просмотреть всю временную шкалу, сохранив текущий выбор:

Элементы управления воспроизведением и навигацией по кадрам
Чтобы управлять воспроизведением анимационного клипа, используйте элементы управления воспроизведением в левом верхнем углу экрана анимации.

Эти элементы управления слева направо:
- Режим предварительного просмотра (включение/выключение)
- Режим записи (включение/выключение) Примечание. Режим предварительного просмотра всегда включен, если включен режим записи
- Переместите головку воспроизведения в начало клипа.
- Переместить голову воспроизведения к предыдущему ключевому кадру.
- Воспроизвести анимацию
- Переместить голову воспроизведения к следующему ключевому кадру
- Переместите головку воспроизведения в конец клипа.
Вы также можете управлять головкой воспроизведения с помощью следующих сочетаний клавиш:
- Нажмите Запятая (,), чтобы перейти к предыдущему кадру.
- Нажмите Точка (.), чтобы перейти к следующему кадру.
- Удерживая клавишу Alt, нажмите Запятая (,), чтобы перейти к предыдущему ключевому кадруКадр, обозначающий начальную или конечную точку перехода в анимации. Кадры между ключевыми кадрами называются промежуточными.
См. в Словарь. - Удерживая клавишу Alt, нажмите точку (.), чтобы перейти к следующему ключевому кадру.
Блокировка окна
Вы можете заблокировать окно редактора анимации, чтобы оно не переключалось автоматически для отображения текущего выбранного игрового объекта в иерархии или сцене. Блокировка окна полезна, если вы хотите сосредоточиться на анимации для одного конкретного игрового объекта и по-прежнему иметь возможность выбирать и управлять другими игровыми объектами в сцене.

Чтобы узнать больше о навигации в представлении "Кривая", см. документацию по Использованию кривых анимации.