Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Вы можете прикрепить кривые анимации к импортированным анимационным клипамданным анимации, которые можно использовать для анимации персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
См. в Словарь
в разделе Анимация вкладка.

Эти кривые можно использовать для добавления дополнительных анимированных данных в импортированный клип. Вы можете использовать эти данные для анимации времени других элементов в зависимости от состояния аниматора. Например, в игре, действие которой происходит в условиях гололеда, можно использовать дополнительную кривую анимации для управления скоростью излучения системы частиц Компонент, который имитирует текучие объекты, такие как жидкости, облака и пламя, путем создания и анимации большого количества небольших 2D-изображений в сцене. Подробнее
См. Словарь
, чтобы показать сгущающееся дыхание игрока на холодном воздухе.

Чтобы добавить кривую в импортированную анимацию, разверните раздел Кривые в нижней части вкладки "Анимация" и нажмите значок плюса. чтобы добавить новую кривую к текущему анимационному клипу:

Расширенный раздел Кривые на вкладке Анимация
Расширенный раздел Кривые на вкладке Анимация

Если импортированный файл анимации разделен на несколько анимационных клипов, каждый клип может иметь свои собственные кривые.

Кривые импортированного анимационного клипа
Кривые импортированного анимационного клипа

Ось X кривой представляет собой нормализованное время и всегда находится в диапазоне от 0,0 до 1,0 (соответственно началу и концу анимационного клипа, независимо от его продолжительности).

Редактор кривых Unity
Редактор кривых Unity

(A) Режим переноса

(B) Предустановки кривых

Двойной щелчок по кривой анимации открывает стандартный редактор кривых Unity, который можно использовать для добавления ключей к кривой. Ключи — это точки на временной шкале кривой, где она имеет значение, явно заданное аниматором, а не просто интерполированное значение. Ключи очень полезны для обозначения важных моментов на временной шкале анимации. Например, в анимации ходьбы можно использовать клавиши, чтобы отметить точки, в которых левая ступня стоит на земле, затем обе ступни на земле, правая ступня на земле и так далее. После настройки ключей вы можете удобно перемещаться между ключевыми кадрами, нажимая кнопки Предыдущий ключевой кадр и Следующий ключевой кадр. Это перемещает вертикальную красную линию и показывает нормализованное время в ключевом кадрекадре, который отмечает начало или конечная точка перехода в анимации. Кадры между ключевыми кадрами называются промежуточными.
См. в Словарь
. Значение, которое вы вводите в текстовое поле, определяет значение кривой в это время.

Кривые анимации и параметры контроллера анимации

Если у вас есть кривая с тем же именем, что и у одного из параметров в Контроллер анимацииУправляет анимацией через слои анимации с помощью конечных автоматов анимации и деревьев смешивания анимации, управляемых параметрами анимации. На один и тот же контроллер Animator могут ссылаться несколько моделей с компонентами Animator. Подробнее
См. в Словарь
, тогда этот параметр берет свое значение из значения кривой в каждой точке временной шкалы. Например, если вы вызываете GetFloat из скрипта, возвращаемое значение равно значению кривой на момент вызова. сделанный. Обратите внимание, что в любой момент времени может быть несколько анимационных клипов, пытающихся установить один и тот же параметр с одного и того же контроллера. В этом случае Unity смешивает значения кривой из нескольких анимационных клипов. Если анимация не имеет кривой для определенного параметра, Unity смешивается со значением по умолчанию для этого параметра.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3