Вы можете прикрепить кривые анимации к импортированным анимационным клипамданным анимации, которые можно использовать для анимации персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
См. в Словарь в разделе Анимация вкладка.
Эти кривые можно использовать для добавления дополнительных анимированных данных в импортированный клип. Вы можете использовать эти данные для анимации времени других элементов в зависимости от состояния аниматора. Например, в игре, действие которой происходит в условиях гололеда, можно использовать дополнительную кривую анимации для управления скоростью излучения системы частиц Компонент, который имитирует текучие объекты, такие как жидкости, облака и пламя, путем создания и анимации большого количества небольших 2D-изображений в сцене. Подробнее
См. Словарь, чтобы показать сгущающееся дыхание игрока на холодном воздухе.
Чтобы добавить кривую в импортированную анимацию, разверните раздел Кривые в нижней части вкладки "Анимация" и нажмите значок плюса. чтобы добавить новую кривую к текущему анимационному клипу:

Если импортированный файл анимации разделен на несколько анимационных клипов, каждый клип может иметь свои собственные кривые.

Ось X кривой представляет собой нормализованное время и всегда находится в диапазоне от 0,0 до 1,0 (соответственно началу и концу анимационного клипа, независимо от его продолжительности).

(A) Режим переноса
(B) Предустановки кривых
Двойной щелчок по кривой анимации открывает стандартный редактор кривых Unity, который можно использовать для добавления ключей к кривой. Ключи — это точки на временной шкале кривой, где она имеет значение, явно заданное аниматором, а не просто интерполированное значение. Ключи очень полезны для обозначения важных моментов на временной шкале анимации. Например, в анимации ходьбы можно использовать клавиши, чтобы отметить точки, в которых левая ступня стоит на земле, затем обе ступни на земле, правая ступня на земле и так далее. После настройки ключей вы можете удобно перемещаться между ключевыми кадрами, нажимая кнопки Предыдущий ключевой кадр и Следующий ключевой кадр. Это перемещает вертикальную красную линию и показывает нормализованное время в ключевом кадрекадре, который отмечает начало или конечная точка перехода в анимации. Кадры между ключевыми кадрами называются промежуточными.
См. в Словарь. Значение, которое вы вводите в текстовое поле, определяет значение кривой в это время.
Кривые анимации и параметры контроллера анимации
Если у вас есть кривая с тем же именем, что и у одного из параметров в Контроллер анимацииУправляет анимацией через слои анимации с помощью конечных автоматов анимации и деревьев смешивания анимации, управляемых параметрами анимации. На один и тот же контроллер Animator могут ссылаться несколько моделей с компонентами Animator. Подробнее
См. в Словарь, тогда этот параметр берет свое значение из значения кривой в каждой точке временной шкалы. Например, если вы вызываете GetFloat из скрипта, возвращаемое значение равно значению кривой на момент вызова. сделанный. Обратите внимание, что в любой момент времени может быть несколько анимационных клипов, пытающихся установить один и тот же параметр с одного и того же контроллера. В этом случае Unity смешивает значения кривой из нескольких анимационных клипов. Если анимация не имеет кривой для определенного параметра, Unity смешивается со значением по умолчанию для этого параметра.