Двухмерная физика Profilerокно, помогающее оптимизировать игру. Он показывает, сколько времени вы тратите на различные области вашей игры. Например, он может сообщать о проценте времени, затраченном на рендеринг, анимацию или игровую логику. Дополнительная информация
См. в Словарь отображает информацию о 2D-физике, физический движокСистема, которая имитирует аспекты физических систем, чтобы объекты могли правильно ускоряться и подвергаться воздействию столкновений, гравитации и других сил. . Подробнее
См. в Словарь, обработанный в вашем СценаСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь. Эта информация может помочь вам диагностировать и устранять проблемы с производительностью или непредвиденные несоответствия, связанные с 2D-физикой вашей сцены.
Категории диаграммы
Диаграмма модуля 2D Physics Profiler разделена на девять категорий. Чтобы изменить порядок категорий на диаграмме, вы можете перетащить их в легенду диаграммы. Вы также можете щелкнуть цветную легенду категории, чтобы переключить ее отображение.
График | Описание |
---|---|
Total Bodies | Общее количество Rigidbody2D в сцене |
Active Bodies | Общее количество активных Rigidbody2D в сцене. |
Sleeping Bodies | Общее количество спящих Rigidbody2D в сцене |
Dynamic Bodies | Общее количество динамических Rigidbody2D в сцене. Динамический Rigidbody2D — самый интерактивный тип Rigidbody2D. На него воздействуют гравитация и силы, и он является самым ресурсоемким. |
Kinematic Bodies | Общее количество кинематических Rigidbody2D в сцене. Кинематическое Rigidbody2D предназначено для движения при моделировании: гравитация и силы не влияют на этот тип Rigidbody2D, и вам необходимо использовать скрипты Фрагмент кода, который позволяет вам создавать свои собственные Компоненты, запускать игровые события, изменять свойства Компонентов с течением времени и реагировать на ввод данных пользователем любым удобным для вас способом. Подробнее См. Словарь, чтобы контролировать его поведение. |
Static Bodies | Total number of static Rigidbody2Ds in the Scene. A static body does not move under simulation and is the least resource-intensive type of Rigidbody2D. |
Contacts | Общее количество контактов. Контакт — это пара коллайдеровневидимая форма, которая используется для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее Посмотрите в Словарь, которые либо соприкасаются, либо перекрываются. Чтобы разрешить перекрывающиеся контакты, физический движок применяет импульсы, чтобы они соприкасались, но не перекрывались.. |
Discrete Island Count | Общее количество дискретных островов. Физический движок группирует контакты в островки, которые затем решает. Контактный остров состоит из контактов, которые соединены вместе, но они не соединяются через статические Rigidbody2D, которые действуют как отсечка. Дискретный остров состоит из Rigidbody2D, которые используют дискретное обнаружение столкновенийМетод обнаружения столкновений, который вычисляет и разрешает столкновения на основе положения объектов в конце каждого шага физического моделирования. Подробнее Просмотреть в Словарь. Если вы используете многопоточную физику, слишком много контактных островков ухудшают производительность, потому что физический движок решает каждый остров как задание. |
Continuous Island Count | Общее количество непрерывных островов. Это идентично Discrete Island Count, за исключением того, что оно применяется только к Rigidbody2D, которые используют Непрерывное обнаружение столкновенийМетод обнаружения столкновений, который вычисляет и разрешает столкновения на всем этапе физического моделирования. Это может предотвратить туннелирование быстро движущихся объектов сквозь стены во время этапа моделирования. Подробнее Просмотреть в Словарь. |
Панель сведений о модуле
Когда вы выбираете модуль 2D Physics Profiler, на панели сведений под ним отображается разбивка того, где ваше приложение потратило время на 2D-физику в выбранном кадре. В дополнение к более подробной разбивке категорий диаграмм, перечисленных в предыдущей таблице, имеется следующая дополнительная информация:
Данные | Описание |
---|---|
Discrete Bodies | Количество объектов Rigidbody2D, использующих режим Дискретное обнаружение столкновений. |
Continuous Bodies | Количество объектов Rigidbody2D, использующих непрерывный режим обнаружения столкновений. |
JointsФизический компонент, обеспечивающий динамическую связь между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например шарнир.More info See in Словарь |
Номер Joint2Ds в Scene. |
Static Shapes | Количество статических фигур в сцене. Форма – это примитивная форма, которую создает движок двухмерной физики. Collider2D может создавать одиночные примитивные формы или несколько примитивных форм. Чтобы увидеть количество форм Collider2D, вы можете посмотреть в Инспекторе или использовать Collider2D.shapeCount в скрипте.
Статическая форма — это фигура, прикрепленная к статическому Rigidbody2D. Статические формы обычно используются для неподвижной физической геометрии, такой как платформы. |
Active Shapes | Количество активных фигур в сцене. Активная фигура — это фигура, прикрепленная к Rigidbody2D, которая не находится в спящем режиме. Статические формы всегда неактивны, потому что Static Rigidbody2D всегда спит. |
Sleeping Shapes | Количество спящих фигур в сцене. Спящая фигура — это фигура, прикрепленная к спящему Rigidbody2D. Это противоположность активной форме. |