Примечание. В Unity 5 появился Стандартный шейдер, который заменяет эти шейдерыПрограмма, работающая на графическом процессоре. Подробнее
См. в Словарь.
Отражающие шейдеры позволят вам использовать Cubemapколлекцию из шести квадратных текстур, которые могут представлять отражения в окружающей среде или скайбокс, нарисованный позади вашей геометрии. Шесть квадратов образуют грани воображаемого куба, окружающего объект; каждая грань представляет вид по направлениям мировых осей (вверх, вниз, влево, вправо, вперед и назад). Подробнее
См. в Словарь, который будет отражен в вашем meshОсновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словарь. Вы также можете определить области с большей или меньшей отражательной способностью на объекте через альфа-канал текстуры Base. Высокая отражательная способность отлично подходит для блеска, масел, хрома и т. д. Низкая отражательная способность может добавить эффект для металлов, жидких поверхностей или видеомониторов.
Отражающая вершинная подсветка
Необходимые ресурсы:
- Одна текстура Base с альфа-каналом для определения отражающих областей
- Одна кубическая карта Reflection для Reflection Map
Рассеянное отражение
Необходимые ресурсы:
- Одна текстура Base с альфа-каналом для определения отражающих областей
- Одна кубическая карта Reflection для Reflection Map
Отражающее отражение
Необходимые ресурсы:
- Одна базовая текстура с альфа-каналом для определения отражающих областей и карта бликов в сочетании
- Одна кубическая карта Reflection для Reflection Map
Примечание. Одним из соображений для этого шейдера является то, что альфа-канал Base текстуры будет дублироваться как в отражающих областях, так и в Specular Map.
Сопоставление отражающей нормали
Необходимые ресурсы:
- Одна текстура Base с альфа-каналом для определения отражающих областей
- Одна кубическая карта Reflection для Reflection Map
- Одна карта нормалейТип текстуры карты рельефа, который позволяет добавлять детали поверхности, такие как неровности, канавки и царапины. к модели, которая улавливает свет, как будто они представлены реальной геометрией. Подробнее
См. в Словарь, альфа-канал не требуется
Reflective Normal Mapped Specular
Необходимые ресурсы:
- Одна базовая текстура с альфа-каналом для определения отражающих областей и карта бликов в сочетании
- Одна кубическая карта Reflection для Reflection Map
- Одна карта нормалей, альфа-канал не требуется
Примечание. Одним из соображений для этого шейдера является то, что альфа-канал Base текстуры будет дублироваться как в отражающих областях, так и в Specular Map.
Параллакс отражения
Необходимые ресурсы:
- Одна текстура Base с альфа-каналом для определения отражающих областей
- Одна кубическая карта Reflection для Reflection Map
- Одна карта нормалей с альфа-каналом для глубины параллакса
Отражающее отражение параллакса
Необходимые ресурсы:
- Одна базовая текстура с альфа-каналом для определения отражающих областей и Specular Map
- Одна кубическая карта Reflection для Reflection Map
- Одна карта нормалей с альфа-каналом для глубины параллакса
Примечание. Одним из соображений для этого шейдера является то, что альфа-канал Base текстуры будет дублироваться как в отражающих областях, так и в Specular Map.
Reflective Normal mapped Unlit
Необходимые ресурсы:
- Одна текстура Base с альфа-каналом для определения отражающих областей
- Одна кубическая карта Reflection для Reflection Map
- Одна карта нормалей, альфа-канал не требуется
Reflective Normal mapped Vertex-Lit
Необходимые ресурсы:
- Одна текстура Base с альфа-каналом для определения отражающих областей
- Одна кубическая карта Reflection для Reflection Map
- Одна карта нормалей, альфа-канал не требуется