Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Стандартные шейдеры частиц

Стандартные шейдеры частиц Unity — это встроенные шейдеры, которые позволяют визуализировать различные компоненты Particle SystemA, которые имитируют плавные объекты, такие как жидкости, облака и пламя, путем создания и анимации большого количества небольших 2D-изображений в сцене. Подробнее
См. в Словарь
эффектов. Эти шейдеры предоставляют различные функции, специфичные для частиц, которые недоступны в стандартной программе ShaderA, работающей на графическом процессоре. Подробнее
См. в Словарь
.

Чтобы использовать шейдер частиц:

  1. Выберите материал, к которому хотите применить шейдер. Например, вы можете применить материал пламени к эффекту системы огненных частиц.

  2. В Инспектореокна Unity Материала, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, позволяя вам проверять и редактировать значения. Дополнительная информация
    См. в Словарь
    , выберите Shader Particles.

  3. Выберите нужный шейдер частиц, например Стандартная поверхность.

  4. Включайте и отключайте различные свойства шейдера частиц в инспекторе.

Свойства

Стандартные шейдеры частиц имеют тот же набор свойств, что и Стандартный шейдер (или подмножество этих свойств, в зависимости от шейдера). На этой странице описаны свойства и параметры, которые являются дополнительными к свойствам стандартного шейдера. Для получения информации о свойствах стандартного шейдера см. документацию по параметрам материала.

Параметры наложения

Все стандартные шейдеры частиц имеют параметры смешивания, которые позволяют по-разному смешивать частицы с окружающими их объектами.

Свойства: Функции:
Rendering ModeПараметр Standard Shader Material, который позволяет выбрать, использует ли объект прозрачность, и если да, то какой тип режима наложения использовать. More info
See in Словарь
Стандартные шейдеры частиц могут иметь следующие параметры Режим рендеринга, которые определяют, как окончательный цвет из шейдера сочетается с цветом фона:

Добавка: добавляет вместе фон и окончательный цвет частиц. Это полезно для эффектов свечения, таких как те, которые вы могли бы использовать для огненных или магических заклинаний.

Вычитание: вычитает окончательный цвет частиц из фона, в результате чего частицы становятся темнее по сравнению с фоном. Это полезно для эффектов тумана, таких как пар или густой черный дым.

Modulate: умножает окончательный цвет частиц на цвет фона. Это полезно для порталов и лучей света.

Color Mode Контролируйте, как текстура альбедо сочетается с цветом частиц. Параметры Цветовой режим:

Умножить: умножает цвет альбедо частицы на текстуру частицы.

Добавка: сохраняет горячую точку, например белую часть текстуры частиц, при этом добавляя цвет альбедо частицы к более темным пикселям текстуры.

Вычитание: вычитает цвет альбедо частицы из текстуры частицы.

Наложение: придает больше контраста исходному цвету и добавляет цвет альбедо частиц к значениям серого. Это похоже на Additive, но сохраняет исходные цвета.

Цвет: использует альфа-канал текстуры частицы и цвет альбедо самой частицы. Это полезно для перезаписи частиц одного цвета с сохранением их исходной «формы».

Разница: вычитает цвет альбедо частицы из текстуры или текстуру из цвета, чтобы получить положительное значение. Это полезно для ряда эффектов, где требуется более динамичное изменение цвета.

См. изображение ниже таблицы для демонстрации этого эффекта.

Цветовые режимы позволяют по-разному комбинировать цвет частиц с текстурой альбедо.
Цветовые режимы позволяют по-разному комбинировать цвет частиц с текстурой альбедо.

Основные параметры

Свойства Функции
Flip-Book Mode Отрисовывайте флип-книги как отдельные кадры или смешивайте кадры вместе, чтобы получить более плавную анимацию. Установите одно из следующих значений:
Простой — кадры в флип-книге отображаются как последовательность отдельных кадров.
Смешанный. Смешайте кадры в флип-книге, чтобы сделать флип-книгу плавной анимацией.
Two Sided Визуализируйте переднюю и заднюю грани частицы. Если этот параметр отключен, Unity отображает только переднюю грань геометрии, то есть грань в камереКомпонент, создающий изображение конкретная точка зрения в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
Посмотреть в представлении Словарь
.
Enable Soft Particles Затухание частиц, когда они приближаются к поверхности объектов, записанных в буфер глубины. Это полезно, чтобы избежать резких краев, когда частицы пересекаются с непрозрачной геометрией. Например, включив мягкие частицы, вы можете заставить систему частиц испускать частицы близко к непрозрачной поверхности, не вызывая резких пересечений с поверхностью:

Enable Camera Fading Исчезайте частицы, когда они приближаются к камере. Установить на:
Ближайшее исчезновение. Частицы на минимальном расстоянии могут добраться до камеры, прежде чем они исчезнут из поля зрения камеры.
Дальнее затухание. Частицы, находящиеся на самом дальнем расстоянии, могут удалиться от камеры, прежде чем они исчезнут из поля зрения камеры.
Enable Distortion Заставьте частицы выполнять ложное преломление с объектами, нарисованными перед ними. Искажение идеально подходит для создания эффектов теплового тумана для огня, например:


Этот эффект может быть довольно дорогим, поскольку он захватывает текущий кадр в текстуру.

Стандартный шейдер поверхности частиц

Этот шейдер обладает функциональностью, аналогичной стандартному шейдеру, но особенно хорошо работает с частицами. Как и стандартный шейдер, он поддерживает физически обоснованное затенениеусовершенствованную модель освещения, которая имитирует взаимодействие между материалами и светом таким образом, который имитирует реальность. Подробнее
См. в Словарь
. Он не включает в себя функции, которые не подходят для динамических частиц, такие как карта освещения.

Пример частиц рекламного щита с использованием стандартного шейдера поверхности частиц с картой нормалей
Пример частиц рекламного щита с использованием стандартного шейдера поверхности частиц с картой нормалей

Стандартный шейдер Particles Unlit

Этот простой шейдер работает быстрее, чем Шейдер поверхностиУпрощенный способ написания шейдеров для встроенного конвейера рендеринга. Подробнее
См. в Словарь
. Он поддерживает все общие элементы управления частицами, такие как смешивание и искажение флипбука, но не выполняет никаких расчетов освещения.


  • Стандартные шейдеры частиц добавлены в 2017.3

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3